Des mécaniques de boss d'après World of Warcraft




Article original : http://goblinpunch.blogspot.fr/2014/06/boss-mechanics-from-world-of-warcraft.html


Les mécaniques de boss sont cool, vous savez ? Des monstres spéciaux devraient avoir des règles spéciales, ou des conditions de victoire particulières.
Donc, j'ai joué à World of Warcraft un bout de temps. Une grosse partie du jeu tourne autour de grosses batailles de boss scriptées avec des mécaniques intéressantes.
Presque toutes ces batailles seraient assez merdiques si on les transposaient sur un jeu de rôle sur table (même si certains trucs de mobilité basés sur une grille pourraient être fun à D&D4).
Toutefois il y a une tonne de mécaniques de boss dans le jeu et une fois que vous avez écarté celles qui sont inappropriées (avancer-reculer selon un certain rythme, les trucs basés sur les réflexes), il en reste des pouvant être utiles. J'ai essayé de les énoncer ci-dessous sans faire référence à aucun système.
Un mot de prudence. Le but dans WoW est de pousser un groupe à appliquer une stratégie parfaitement, ce qui marche puisque vous pouvez tenter de combattre un boss autant de fois que vous voulez. Ce n'est pas ce qui marche dans D&D. Ne réduisez pas la confrontation à une seule accroche. Donnez aux joueurs de multiples manières de défaire un boss, et laissez la place aux stratégies intelligentes et à la pensée latérale. Parce c'est ça qui marche dans D&D.


Bataille mobile
Des aires d'effet vous empêchent de combattre au même endroit pour longtemps. En général, le combat devient mobile quand le monstre vous course dans le donjon (de préférence vers l'entrée, mais être poussé vers les profondeurs est une manière hilarante de tout foutre en l'air)
Le Mange-Heures est une abomination tordue semblable à un limace qui rampe le long des tunnels noirs sous l'Arbre du Temps, dont il ronge les racines. Chaque tour, en plus de ses attaques normales, le Mange-Heures régurgite une pustule de pourriture déliquescente, qui commencera immédiatement à se vaporiser en un nuage de vapeurs acides. A partir du prochain tour et pour les 10 prochains, le nuage de pourriture inflige des dégâts continus d'acide à tout le monde dans la pièce. Les aventuriers peuvent trouver un moyen de se protéger de l'acide, ou un moyen de neutraliser la pustule avant qu'elle ne se vaporise.
On entend des rumeurs sur un donjon situé sous la Tombe de Sithrak. Il y pèse une puissante malédiction : une fois qu'un sort a été jeté dans une pièce, il est impossible d'en jeter un autre avant la prochaine pleine lune.


Tuez les soigneurs
Les méchants se soignent. Tuer le soigneur en premier aidera à ce que le combat se déroule sans trop d'accrocs
Volkenrath le Briseur d'Âmes est un immense démon. A son corps est enchaîné un cortège de cultistes qui ont un jour cru qu'ils pouvaient le contrôler. Ils sont contraints de le soigner à tout prix. Durant le combat, Volkenrath traînera les 4 cultistes derrière lui pendant qu'ils panseront fiévreusement ses plaies et dissiperont les sorts adverses.
Le nécromancien Mung se tient sur son char, entouré de son bataillon de squelettes. Il possède un objet magique qui lui permet de réassembler tous les squelettes tombés avec un seul sort (charges illimitées). Dès qu'il sent que ses pertes ont été trop élevées, il ramène à la non-vie tous ses serviteurs.
La cible prioritaire n'est pas obligée d'être un soigneur. Durant une de mes parties, les PJ ont très vite compris qu'il fallait tuer les cultistes croulants car ils avaient moitié moins de PV que les autres cultistes et que leurs packs lasers pouvaient tuer un PJ malchanceux en un seul coup.


Séparez les jumeaux
Les ennemis sont bien plus mortels ensemble que lorsqu'ils sont séparés.
Devant le château du roi des Elfes laissé en ruines, les deux Golems Farandole mènent des danses courtoises tout en jouant de la musique grâce à leurs entrailles orchestrales. Séparés, leur musique est lente et désharmonisée, mais lorsqu'ils jouent ensemble leur musique s'unit en un crescendo fanatique et ils se battent avec plus de coordination et de force. Tant que les deux golems peuvent s'entendre jouer l'un l'autre, ils doublent leur nombre d'attaques. Les portes et les murs peuvent bloquer le son, tout comme un sort de silence.
Les berserkers Blonkrieg sont deux frères jumeaux, demi-fils d'un dieu viking. La prophétie raconte qu'ils ne seront jamais défaits au combat tant qu'ils se battent côte à côte. Ils sont ensemble tout le temps, mais quand leur soif de bataille les submerge ils peuvent être séparés par la ruse facilement. Tout dommage subi par un Blonkrieg est réduit de 10, cependant, cette résistance est réduite de 1 tous les 3 mètres. Au-delà de 30 mètres, leur pouvoir est nul.


Arrêter les coureurs
Vous devez empêcher certaines créatures d'atteindre un certain lieu, ou quelque chose de mal pourrait arriver.
Les aventuriers ont déjà vu ce qui se passait quand un gobelin a sauté dans une cuve de mutation. Maintenant il y en a quatre qui sprintent chacun vers une des cuves situées aux coins de la pièce.
Ozrukh le Seigneur de l'Orbe vole au-dessus du Gouffre du MacGuffin. Il a lancé un puissant enchantement sur le village voisin, et maintenant les villageois sous contrôle s'avancent vers le Gouffre comme des zombies. Chaque fermier au regard vide qui se jette dans le précipice augmente le pouvoir d'Ozrukh, le soignant et lui donnant un bonus cumulatif de +1 pour toucher et aux dommages. Les PJ devront séparer leurs actions entre : a) empêcher les villageois de se jeter dans le vide (et décider s'il est valent de tenter de les garder en vie) ; b) essayer de barricader les entrées ; c) Ozrukh lui-même, qui essaiera de pousser les PJ dans le Gouffre. Ignorer les villageois et se concentrer sur Ozrukh est tout à fait possible mais plus risqué.


Apporter un objet dans un lieu
Quand vous apportez X à Y, des trucs bien arrivent.
Garglegaunt est un espèce d'hybride de goule, de troll et de flagelleur mental. Il part dans tous les sens. Si son cœur est endommagé, il tombera hors de sa cage thoracique pourrissante. Ce n'est pas la seul manière de le tuer, mais si son cœur est jeté dans les flammes, tout son corps s'enflammera (ce qui annulera sa régénération). Enfin, c'est ce que le sage a dit. Les voleurs peuvent éventuellement avoir une chance d'ôter son cœur directement de sa poitrine plus tôt, quand il est encore occupé à monologuer.
Quand des voleurs s'emparèrent de livres à la bibliothèque de Longlai et s'enfuirent par les égouts, ils ne pensaient pas que les livres étaient enchantés. Les histoires ont surgi d'entre les pages et ont assassiné les voleurs. Les PJ ont reçu la quête de récupérer les quatre tome, qui sont chacun situés dans une partie différente des égouts. Les histoires-gardiennes des livres errent aussi ici. S'il est possible de les tuer d'une manière traditionnelle, retourner les livres à la bibliothèque permettront au Tigre de Papier, au Héron et au Portefaix, aux Neuf Princesses, et au Géant Affamé de se rendormir à nouveau.


Tuable uniquement d'une certaine façon dans un certain lieu
Suivez les instructions du dessus de la boîte.
La Bête Voûtée peut être ralentie, et même temporairement stoppée, mais avec sa régénération illimitée et ses autres pouvoirs totalement abusés, elle poursuivra les PJ implacablement. Elle ne peut être tuée qu'à l'endroit où elle est née, sur la pierre matricielle Yoni au deuxième niveau.
Le magistrat Vool a été béni par sa déité, le dieu de l'hédonisme. Il peut être tué de deux manières : en mangeant ou en forniquant. Si l'empoisonner est probablement le plus facile, les PJ peuvent aussi conjurer une succube et passer un marché avec elle pour faire le boulot. C'est plus aisé que cela en a l'air : le magistrat fait appel à des succubes tout le temps. Tout ce dont vous avez besoin est disponible dans sa salle aux orgies souterraine aux murs couverts d'oreillers, cachée derrière sa fumerie d'opium.


Chaos de masse
Embrouille tout le monde pour quelques rounds. Le chaos s'ensuit.
Amun-on-pulio, grande prêtresse du Chaos Spiral connaît un sort nommé chaos de masse. Elle adore le lancer au début du combat. Toutes les personnes dans la pièce (y compris elle et son copain) qui rate sa sauvegarde est gagné par la confusion pour 3 rounds. Habituellement, cela signifie que tout le monde poignarde les autres sauvagement au hasard. Ce n'est pas totalement stupide, étant donné que les PJ en supériorité numérique par rapport aux cultistes signifie qu'ils ont statistiquement plus de chance d'être choisis comme cibles (c'est toujours un gros coup de dés, mais bon, c'est le chaos).


Combattre ses semblables
Parfois, le meilleur boss est un autre groupe d'aventuriers
Le « boss » de ce donjon n'est pas dans une salle du trône, il est sur la table des rencontres aléatoires. Il s'agit d'un groupe rival d'aventuriers elfes noirs, et il s'agit des bâtards les plus malins que vous ayez jamais rencontrés. Ils mentent comme ils respirent et frappent dans le dos plus souvent qu'ils ne serrent les mains.
L'homme de haute taille a posé son arc long contre le mur et s'est présenté comme Randoolf. Ses compagnons sont « des hommes des routes et des bois », et il sont récemment entrés en possession d'une carte qui mène à un donjon au milieu de la forêt. Ils la vendront aux joueurs pour un prix raisonnable et leur souhaiteront bonne route. Quand les PJ pénétreront dans le donjon, il pourront, ou pas, remarquer le trio d'aventuriers morts dans le fossé à côté, dépouillés de leurs biens et plein de trous de flèches. Quand ils en sortiront , fatigués et alourdis par le butin, Randoolf et ses amis les attaqueront depuis les arbres. C'est l'arnaque parfaite.


Fixette
L'ennemi est obsédé par le meurtre de quelqu'un en particulier.
Re-sanctifier le Temple des Perles nécessite de consacrer un des PJ sur les fonts baptismaux. Les joueurs se chargeront de la cérémonie. Immédiatement après le baptême, l'esprit corrupteur le manifestera comme un fantôme visqueux aux griffes dégoulinantes. Cette créature poursuivra le PJ, en ignorant totalement tout le reste. Cela pourrait être traité comme un challenge basé sur l'environnement, en grimpant sur les murs et en fermant des portes, ou comme une course-poursuite qui ne se finit que quand le fantôme est défait.
Stheriax le dragon rouge a échoué dans sa tentative de devenir une draco-liche. Il a crée un phylactère, mais son esprit est pourri comme une viande rongée par les vers. Il est à peine assez intelligent pour poursuivre quiconque a son phylactère, mais il le fera au détriment de tout le reste. Comme les PJ sont coincés dans une arène, ils pourront essayer de faire une passe à dix avec. Stheriax avalera le phylactère s'il le peut. Tant qu'il est dans son estomac, le dragon gagne la régénération, mais il peut être récupéré en ouvrant son ventre si quelqu'un est avalé, ou en se glissant en-dessous et en ouvrant ses entrailles (attention aux ténias).


Des choix douloureux
Les joueurs râlent parfois lorsqu'ils sont assommés ou réduits au silence, parce que cela enlève leur choix pendant plusieurs tours. Eh bien, vous pouvez répondre à ce problème et offrir plus de choix tactiques en remplaçant les effets d'hébétement, d'immobilisation, de silence ou de pacifisme par des choix douloureux. Laissez les joueurs choisir entre l'effet normal, ou en ignorant l'effet et en subissant des effets négatifs.
Au lieu de paralyser, la malédiction des pêcheurs Kuo-Toa percent le corps de la créature de centaines de minuscules hameçons, chacun fixé à un point dans l'espace. Si la créature bouge, les hameçons vont douloureusement arracher des morceaux de chair. Si la créature fait une quelconque action en restant sur place, elle subit 1d6 de dégâts. Si elle se déplace (ou est poussée), elle subit 2d6 de dégâts.

Au lieu de réduire au silence un jeteur de sort, infectez leur cerveau avec un ver à sort (fuite magique). Chaque fois que le magicien lance un sort, le ver dévore un sort mémorisé au hasard, faisant en sorte qu'il soit perdu, comme s'il avait déjà été lancé.

Au lieu du pacifisme (attaquer est impossible), laissez l'Ange d'Albâtre fixer un des PJ chaque round. Celui-ci est si fasciné qu'il subit une réelle douleur lorsqu'il l'attaque. Si un PJ est fixé par l'ange et lui inflige des dommages, il subit des dégâts égaux à ceux infligés.


Boules de feu à retardement
Il y a plein de variations à ce sujet. Basiquement, prenez juste un sort ou un effet horrible, rendez-le encore pire et laissez un tour aux joueurs pour dégager de la voie. Une boule de feu à 5d6 de dégâts devient une boule de feu à 10d6 qui flotte dans les airs pour un tour avant d'exploser. Un sort de sommeil devient un nuage de paralysie qui met un tour à se former. Cela peut être utilisé pour chasser les PJ de localisations clés (sécuriser un point de tir, un goulot d'étranglement). Cela peut même être utilisé pour rendre un ennemi costaud plus facile à vaincre : après que le sorcier soit arrosé de cire du temps, ses sorts mettent un tour supplémentaire pour « arriver »


Changer les règles
Rien de fout plus le bazar que de changer les règles en plein milieu d'un combat. Tout ceci est plutôt gadget mais ça peut être fun.
Les dommages sont des soins et vice-versa.
Utiliser le Charisme au lieu de la Force pour les jets d'attaque et de dégâts (puisque vous êtes de toute évidence en train de rêver).
Dans le Donjon des Humbles, changez chaque score de caractéristique en le soustrayant à 21 : 18 devient 3, 5 devient 16 et vice versa.
Dans le Donjon du Vent, chaque arme est une arme de tir (puisqu'elle peuvent « lancer » leur attaque).
Dans le Donjon de l'Amitié, tout le groupe partage ses capacités : le sorcier peut brandir une épée aussi bien que le guerrier, le prêtre peut mémoriser ses sorts aussi bien que le sorcier (en plus de sa magie divine), etc.
Toutes les flèches infligent le double de dommages dans la tombe de Robin des Bois
Un des joueurs grandit de 50 cm et inflige le double de dégâts tandis que les autres en infligent moitié moins et sont réduits de même. Cet effet s'applique au hasard, ou peut-être est-ce basé sur la dernière personne à s'être assise sur le Trône des Titans.
Changer les combattants
C'est plus intéressant quand le vent tourne au cours de la bataille. Le plus facile est d'en rajouter, mais il existe d'autres solutions.
Quand Jubilex est à la moitié de sa santé, il vomit 3 puddings noirs, rendant le combat plus dur.
Quand Arcturus est à la moitié de sa santé, il prend feu, rendant le combat plus facile.
Les œufs de dragon éclosent quand vous vous cognez dedans.
La reine araignée pond des œufs qui écloront à moins que vous ne leur boutiez le feu immédiatement.
Les zombies en renfort s'extraient eux-mêmes du sol
Le lieutenant que vous avez tué il y a trois pièces déboule dans la pièce, ramené à la non-vie.
Les parties du corps du boss mutilées attaquent toutes seules
Le boss annule tous les sorts dans un rayon de 3 mètres, mais cette capacité est annulée par un coup dans la figure.
Alors que l'archimage se transforme en dragon, trois des arbalétriers du prince vous rejoignent et vous demandent des ordres.
Si vous détachez la jeune femme des geôles et lui donnez une épée, elle se battra à vos côtés. C'est une guerrière niveau 5.
La pièce est inondée d'eau de mer et d'hippocampes vampires.
Donner de la nourritures aux esclaves affamés a 50% de chance de faire qu'ils vous rejoignent.

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