dimanche 29 septembre 2019

Régler les problèmes de Cthulhutech : une idée de début d'essai de tentative


Pour un rappel de contexte et la première partie de la critique, voir ici. Pour la deuxième partie voir ici.


Bon camarade, va y avoir du travail. Je crois bien que je suis atteint de pogorite aiguë, à savoir que je pense qu'il y a des paillettes d'or dans ce torrent de boue et de médiocrité (dans le sens de moyen, pas de très mauvais) qu'est Cthulhutech


Tout d'abord il faut choisir son angle d'attaque. Pour moi, ça sera l'elevator pitch du jeu : Goldorak contre Cthulhu. Depuis que j'ai entendu parler de ce jeu, je veux être Gipsy Danger qui tabasse un rejeton de Shub-Niggurath au milieu de New-York, parce que sinon le rituel alignera les étoiles et Manhattan sera envahie par les Profonds qui se massent déjà sous l'Hudson. On va laisser l'investigation occulte à Delta Green, la magie urbaine à Mage, et le jdr militariste à ceux que ça intéresse. Le seul autre truc un peu original (dans le sens où je ne connais pas d'autre JdR à ce sujet) c'est les Tagers, mais moi ça m'intéresse pas des masses.

Après, bazarder la moitié du jeu, ce n'est que mon point de vue : la deuxième édition part sur plusieurs jeux / livres au sein d'un même univers et ça peut être cool aussi, à condition de sortir un gros gros livre qui permet de lier mécaniquement les sous-sytèmes de chaque gamme, et surtout qui fournit des clés et des scénarios pour mêler tous ces gens dans des aventures intéressantes pour tout le monde, genre épisode crossover.
Une autre idée serait de jouer avec une équipe de joueurs qui a des persos pour chaque style de jeu, avec des scénarios qui s'influent les uns les autres, genre si les joueurs ont bien roxxé avec leurs détectives hard-boiled, alors lorsqu'ils feront la mission avec leurs persos pilotes de mécha ils auront des renseignements en plus. Mais vu que créer des persos à Cthulhutech est chiant et que tout le monde se marrera plus lors des parties avec les Tagers, ça risque de pas être si fun que ça.
Une option hybride bien débile qui cependant devrait être jouée straight face pour que ça marche : la version Power Rangers. Les personnages sont ceux qui font les enquêtes pendant l'épisode, et à la fin pour le combat final ils sautent dans leurs méchas. Je crains cependant qu'on irait pas bien loin car le potentiel de scénar est pas extrêmement développé.

Ensuite il y a les règles. Là j'avoue ne pas pouvoir proposer trop de trucs précis mais je me lance quand même. Personnellement, j'aime bien les systèmes simples, sur lesquels il est est aisé de rajouter des modules de règles selon ce sur quoi tu tombes dans ta partie, un peu comme ce qui se fait dans le D&D OSR. Il faudrait des règles qui soient grosso merdo identiques pour les persos et les méchas, avec justes 2-3 fioritures en plus pour les robots, genre le système de code ES. Un bon exemple se trouve dans cet article où Skerples mêle D&D avec des méchas avec une élégante économie de moyens. Avec ça, on peut jouer la bagarre, et pis quand ton perso il doit s'éjecter de son mécha et qu'il se retrouve à poil, et pis aussi quand il veut faire de l'enquête (un peu).
Par-dessus, on copie Nightwitches de Jason Morningstar et on rajoute un système de downtime qui permet de gérer la santé mentale (qui sert aussi pendant les combats de mécha et quand tout ça devient FUBAR), les interactions de retour à la base et le côté horreur nihiliste (pour ça j'aime bien l'Humanité de Vampire : le Requiem 2è génération : ça mesure la distance entre ton monstre de la nuit et ce qu'il était avant, sans avoir besoin d'une morale absolue). Évidemment il faut lier tout ça parce que les traumas de la mission te suivent à la base, et les interactions du downtime peuvent te servir pour influer sur les combats (« Et là je dépense un point d'Hx gagné lors du dernier pot au mess pour avoir un bonus pour soulever le mécha éventré de Marc en hurlant Jason, j'ai promis à Samantha de te ramener, et je le ferai même si je dois descendre du cockpit pour porter ton putain de Broadsword moi-même !)


En ce qui concerne les scénar, je veux une sandbox façon OSR, avec une carte et de vrais hexagones, où je peux répondre aux menaces comme un fou. De ce point de vue cet article est très intéressant (note importante : son auteur a été accusé à de multiples reprises d'atteintes sexuelles par des femmes différentes et est connu et reconnu comme un connard désagréable dans les cercles de l'OSR). Je veux des modules faciles à prendre en main et à customiser, avec des tables aléatoires pour générer des briefings de mission, des rejetons de Grands Anciens tous plus improbables les uns que les autres, et des PNJ inoubliables qui vaudront la peine de se monter aux côté des PJ.

Je veux tout ça.
Et un poney.
Rose.
Qui vole.

Ou alors j'attends ce que propose M. Pogozelski.
En plus de Rup:ture, parce que dedans il y a pas de méchas.
Merci à lui.


vendredi 27 septembre 2019

CTHULHUTECH : une lecture rapide mais néanmoins critique (II)


Pour un rappel de contexte et la première partie, voir ici

On s'attaque donc à la partie "MJ" du livre de règles.

Le chapitre des meuchants s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (comme tous les autres chapitres d'ailleurs, mais leurs nouvelles sont comme les illustrations : pas évocatives pour un sou) qui fait un rien flipper. Même l'illustration colle bien. Bon par contre c'est le Chaos de Warhammer 40.000, pas Lovecraft. Mais bien essayé.


C'est dans ce chapitre que devient criant le gros problème de Cthulhutech : y a trop de trucs. On avait déjà 8 factions, 2 races de gentils (dont une inutile), 5 types de méchas et des horreurs symbiotiques surpuissantes, voici qu'on se retrouve avec pas moins de 4 « classes » de méchants ; les métaterrestres (races intelligentes issues du Mythe ou originales), les cultistes (humains, existe en 4 couleurs), les Dhohanoïdes (méchants Tagers où le symbiote prend le contrôle) et les bêtes (créatures monstrueuses). On a au total 29 profils répartis entre 5 allégeances où les classes se mélangent allègrement. Même après 3 relectures je ne retrouve plus mes petits. Genre : le Taphophile est-il un mécha biologique ? Ou un Tager / Dhohanoïde (la seule différence étant s'il est gentil ou méchant) ? Ou bien un métaterrestre des disciples de l'Ombre de la Mort ?
(réponse : une bête, disciple du Typhon maraudeur)
Après, avec des catégories clairement différenciées et chacune porteuse d'une image forte et différente, on pourrait s'y retrouver, mais là tout se confond un peu faute de différence marquée (ce qui n'est pas amélioré par les illustrations), à cause de noms qui ne riment à rien et de mélange des niveaux d'organisation.


-1d6 points de SAN. Direct.

Tiens, le chapitre des véhicules qui s'est perdu là. Les autres chapitres ont dû le rejeter là à cause de son illustration atroce de la page 227. (Au passage, avoir le numéro de page en police illisible, en marron, au milieu d'une bordure foutraque en noir bien écrasante et AU PUTAIN DE MILIEU de la hauteur de la page, c'est plus qu'une erreur : c'est une faute).

Le chapitre destiné au meneur rajoute encore des couches et des couches de truc inutiles qui ne sortiront jamais à une table (genre des nouvelles races éteintes jamais encore évoquées et 3 panthéons issus du Mythe mais tellement remixés que tu ne pourras même pas te baser sur tes souvenirs de l'Appel de Cthulhu pour les incorporer en jeu). Les conseils sont obsolètes narrativement (bon OK le bouquin a 10 ans mais quand même, je ne pense pas qu'à l'époque on écrivait des scénars basés sur une version lite du monomythe de Campbell). Les thèmes sont listés en deux catégories : animés et méchas, et horreur surnaturelle. Contrairement aux bouquins du Monde des Ténèbres, la réflexion thématique n'est pas méga poussée, ni rafraîchissante, ni franchement utile. On a l'impression d'un truc écrit après pour justifier le jeu et non pas d'une réflexion qui a servi de base de travail. Le drame c'est qu'ils se rendent compte que l'union des deux est genre un truc difficile de fou et ultra casse-gueule. Pour régler cette dichotomie, complexe tant dans la conception et le design du jeu, que dans la partie telle qu'elle se déroulera à la table, on a droit à deux paragraphes.
Champagne.
Si le premier sujet est adressé vite fait, le deuxième (comment c'est-y que ça marche quand tu lances des dés dans une MJC à 2h du mat) est passé sous un effet de manche.
Point positif : y a plein de figurants avec des stats et tout. Ça ne me gêne pas qu'ils soient archétypaux, c'est même leur fonction, mais je pense que 3 personnalités en deux mots par profil auraient été bienvenues.


En direct des scénarios, il n'y a que mort et désolation ici
Les scénarios proposés sont ... ils sont ... catastrophiques. C'est la Bérézina jeuderôlogique de cette campagne de Russie qu'est Cthulhutech : c'est laborieux, parfois glaçant, et ça finit atrocement mal. C'est un peu comme si on montait une arche. Les pierres s'empilent pas trop mal même si elles sont taillées à la va-vite et parfois franchement moches, et à la fin quand il faut mettre la clé de voûte, tout s'effondre parce que cette dernière est juste un bout de caillasse ramassé sur le bord de la route.
Cthulhutech est foutraque et part dans tous les sens, mais sa lecture en est du coup un peu exaltante : on a plein de jouets qu'on nous met dans les mains (des méchas ! Des sorciers ! Des aliens !) et on se dit qu'on pourrait plein de trucs mais on se demande bien quel cadre les designers vont nous donner pour les utiliser. La réponse est : que dalle. Rien. Nada. Peau d'zob.
Après toutes ces règles et ces listes, on ne sait toujours pas à quoi va ressembler une partie, et encore moins après avoir lu les scénars d'introduction.

Pour être tout à fait honnête, j'avais commencé à prendre des notes au fil de ma lecture en relevant tout ce qui est mal écrit ou débile, mais j'ai arrêté parce que je me suis rendu compte que je recopiais le livre. C'est pire que le pire des tutoriaux de jeu vidéo auquel tu as jamais joué : c'est le railroad de la mort, tes persos sont tenus pas la main, leurs tests n'ont aucune conséquence ou au contraire tu dois tricher parce que s'ils ratent le scénar s'effondre ... C'est un scénario-comme-roman (comme décrit dans ce très bon article , aka le scénariste de JdR comme auteur frustré), mais un très mauvais roman, très mal écrit (et je ne pense pas que cela soit la faute à la traduction, même si elle n'améliore pas les choses), où tout n'est que clichés rebattus et poncifs affligeants. C'est inutilisable à la table en cours d'une partie, des paragraphes entiers pourraient être résumé à UN schéma ... Bref, j'abandonne à relever tous les points ou même à faire une critique structurée (enfin je veux dire, pas structurée structurée, mais du genre de ce que j'ai déjà fait avant), et je vous balance des extraits pour que vous en jugiez par vous-même.

 Traduction : faites jeter les dés aux joueurs pour les distraire un peu et leur faire croire qu'ils ont une quelconque influence sur l'histoire

 Les PJ sont forcés à sortir de leurs méchas sans raison. Au passage il n'est jamais clairement indiqué jusqu'ici que le scénar s'adresse à des pilotes de mécha.
 En vrai j'ai menti : les PJ doivent descendre de leurs méchas pour patauger dans la gadoue et se faire attaquer par un Dhohanoïde (= méchant Tager), afin de se faire sauver par un gentil Tager PNJ. Tellement valorisant ...

 Genre mon scénar il est à Seattle, OK ? Et ne t'avise pas de le changer

 La seule description des villes-du-futchure-où-tout-le-monde-vit est planquée dans un encadré d'un scénar à la fin du livre. Le syndrome du « mais où ai-je donc lu ça » est fort dans ce jeu.

 En tant que MJ, j'adore apprendre les twists du scénar en même temps que les PJ.

 Bon je vais arrêter là avec les extraits parce que ça devient lourd mais vous avez compris l'idée.


Les « accroches » qui suivent les deux scénars d'intro sont plus des read-aloud de briefing de début de mission, sans une piste pour le MJ pour broder. Franchement, là on a une densité conceptuelle négative je dirais. Les 3 premières accroches sont des briefings pour un même scénar mais sous l'angle de barbouzes, de méchas et de sorciers ; la 4è décrit vaguement une secte de Tagers dissidents (qui pourrait être cool et poser plein de questions mais à ce stade on a juste envie de finir vite le bouquin pour le ranger et poser à autre chose) ; la 5è prend un paragraphe pour expliquer ce qu'est un sex-club (so edgy) et un autre pour nous dire que des gens disparaissent dedans (mais sans plus d'info que ce que je viens de vous donner) ; enfin la 6è décrit les victimes d'un monstre que les PJ Tagers vont chasser sur fond de spéculation immobilière. Aucun indice pour le MJ par contre.
Bref, des arbres sont encore morts pour rien si c'était pour ça.

En conclusion, je dirais que je ne m'attendais pas à grand-chose et j'ai quand même été déçu. Les tranches de rire promises par les articles de M. Pogor étaient brèves (mais intenses), et pas suffisantes pour contrebalancer l'énorme frustration de la lecture de l'ensemble du bouzin. Et encore, j'ai lu les règles sans vouloir les comprendre.
Dans l'état des choses, on me dirait tiens, mène une partie de Cthulhutech avec ce livre de base, on commence dans une heure, que je relirais juste 2-3 éléments de background avant d'improviser totalement un truc en cours de partie en faisant les dés aux joueurs « pour voir si ça passe », sans ouvrir le bouquin une fois dans la partie. Remarque, ça a l'air d'être ce que les développeurs faisaient alors je respecterais l'esprit. Peut-être ?
Ça sent le bouquin écrit (et illustré) par plein de personnes avec plein d'idées différentes. Chacun apporte sa pierre à l'édifice, qui un méchant, qui un scénario, mais rien n'est lié au reste, harmonisé dans l'écriture, ni même relu. C'est un Frankenstein d'idées, bonnes et (vachement) moins bonnes, qui au final donne un monstre avec quelques bouts pas mal mais un ensemble difficile à contempler et à jouer.

Je suis content de l'avoir payé 5 balles et pas 45 comme indiqué sur la couverture.

RIP Cthulhutech
Dors bien petit prince
 Maintenant qu'on a bien rigolé à taper sur le cheval mort, on va se prendre un moment pour réfléchir à comment essayer de régler l'ensemble de ces soucis.

dimanche 22 septembre 2019

CTHULHUTECH : une lecture rapide mais néanmoins critique (I)



Disons-le tout net, j'ai acheté Cthulhutech à cause de cet homme. Ces billets d'humeur (massacrante) sur ce jeu m'amusent depuis 3 ans, et sa relation d'amour/haine avec le jeu le conduisent à une critique acerbe mais fine du bouquin. Je l'ai vu à 5 euros en VF sur un site de destockage et j'ai sauté sur l'occasion de me faire une idée de la chose par moi-même.
Eh ben je n'ai pas été déçu.

Pour clarifier les choses, cette bafouille est à voir comme une liste de notes personnelles, directement complémentaires de cette série d'articles. J'encourage également à lire cet article (en anglais et pas très long) sur la « densité conceptuelle » des jeux de rôle qui a beaucoup affiné ma façon de voir l'écriture des JdR et les raisons pour lesquelles on achète des gros bouquins en couleur sur papier glacé qui coûtent une blinde. (pour résumer à la grosse grosse louche : si le scénario te dit qu'il y a un camp d'orcs et que dedans il te décrit sur 20 pages un village de tentes habité par un chef bourrin, un chaman rusé qui le contrôle en scred, des guerriers brutaux et des gobelins esclaves, il n'apporte rien de plus que ce qui apparaît déjà dans ta tête quand tu lis « camp d'orcs », donc ça ne sert à rien de l'acheter).

Durant ma lecture, je ne chercherai pas à comprendre les règles plus que ça : je vais surtout m'intéresser à l'organisation conceptuelle et graphique du bouzin et à l'univers.


Avant d'ouvrir le bouquin, je n'avais pas beaucoup d'attentes ni d'espoirs (cf les articles de M. Pogor) mais je me disais que bon, des méchas contre Cthulhu ça devait fleurer bon Pacific Rim avec une louche de nihilisme et d'existentialisme terrifiant, genre tes pilotes de mécha cognent les grous méchants lors de combats chouettos mais dès qu'ils prennent le temps de penser, ils sont confrontés à la dure réalité : leur combat est sans espoir et l'humanité est condamnée, que ce soit par le dévorage futur par les Grands Anciens ou par sa propre hubris.

(Interlude où je lis le livre avec une tasse de thé et un chat sur les genoux)

Eh bien c'est ... pas très bon.
Sans redire ce qu'à déjà dit M. Pogor de manière bien plus brillante que moi, voici les soucis que m'ont posé ce bouquin :

Effectivement, ça commence à sec par un lexique de termes et de factions sans les replacer dans le contexte de l'univers et par une chronologie chiante à mourir. Han.

Les descriptions des (nombreuses) factions ont une densité conceptuelle pas très éloignée de zéro, avec un gouvernement qui gouverne, des conspirations qui conspirent et des méchants qui sont très méchants. On te balance des paragraphes qui décrivent les implantations des différentes organisations dans les pays et les villes, alors que tout ça pourrait être résumé en mieux dans une jolie carte du monde pleine page (détachable tant qu'à faire). On en reparlera de la carte du monde. Le seul truc un minimum intéressant et évocateur sont les encadrés de 2-3 phrases sur les rumeurs qui lézardent la banalité monolithique du bouzin. Les autres encadrés par contre puent la misère.
Le pire est celui sur les grades : c'est visiblement un copier-collé de l'article Wiki des grades OTAN, traduit par Google en autopilote (sérieusement, vous auriez pu au moins remettre le vrai nom des grades en français non ?). L'encadré prend un tiers de la page et genre 25 niveaux hiérarchiques ce qui implique 1) on est dans un jeu où l'organisation militaire est vachement importante (et visiblement fétichisée, ce qui me rebute toujours un peu) et 2) ça va être important au cours des parties voire dans la création des perso. Spoiler : pas du tout, je soupçonne que c'est un bouche-trou.

La carte du monde à la fin du chapitre est d'une rare mocheté, et de plus illisible avec un mélange de couleurs dédjeulasses et des hexagones « pour faire SF » même pas réguliers qui font que la carte a l'air passée à l'effet « vitrail » de Photoshop du début des années 2000.

Les nazzadis (=elfes noirs) semblent être là juste pour rajouter un peu de couleur et la possibilité de perso bonasses (ils « ressemblent à des Européens ou des Asiatiques gracieux »,sic) mais dangereux quand même parce qu'on ne sait pas s'ils sont vraiment gentils ou pas. Une question à leur sujet me taraude quand même : si ils ont ont leur État rien-que-pour-eux à Cuba et Haïti, que sont devenus les Cubains et les Haïtiens ? J'ai l'impression que cela n'est évoqué nulle part et ça me laisse un goût désagréable dans la bouche.

Aussi aimable qu'une feuille Excel
En ce qui concerne les règles et la création de personnage, pas grand chose à dire qui n'ait déjà été dit, si ce n'est que je relève la présence bienvenue d'une double page récapitulative avec une fiche de perso dedans.
Il y a un tableau pleine page des signes astrologiques qui me rend triste pour Howard Philip.
Les illustrations des races et des professions sont assez inégales et peu évocatrices. Il y en a pas des masses qui m'ont donné envie de les montrer à un hypothétique MJ en disant : je veux jouer ce mec / cette fille (ou alors « cette fille mais vêtue autrement que comme une hôtesse à un salon du tuning »). A noter : les différences d'Attributs des archétypes entre nazzadis et humains semblent absolument insignifiantes, donc je me demande pourquoi elles ont été mises.
Les compétences et les traits particuliers sont du lambda de JdR courant, tellement même que certains traits semblent avoir été mis là parce qu'ils existaient dans d'autres jeux et que notre jeu il est hyper complet tu vois (Ambidextre ? Horloge interne ? Souple ? Voix horripilante ?).
Le chapitre sur l'équipement du futchure me semble faire une rechute dans la fétichisation militariste des armes (pas bien).

Les règles sont plus mauvaises que celles d'un JdR moyen, vaguement simulationniste mais vaguement dynamique, sans idée qui sorte du lot à part la double échelle de PV entre mechas et humains. A noter : pour les soins, la physiologie des Nazzadis est identique à celle des humains en tous points. Mon interrogation quant à leur utilité demeure.

Je ne sais pas pour vous, mais pour moi c'est baddant 
Comme dit plus haut, les illustrations sont globalement moyennes. La pleine page couleur sur la folie est par contre un peu dérangeante, mais je ne sois pas sûr que ça soit fait exprès. La composition désaxée un peu aux fraises, la rigidité des poses des personnages et leurs poignets désarticulés me mettent mal à l'aise, mais j'ai l'impression que c'est plus dû à des défauts techniques qu'à une volonté particulière.
Franchement, aucune illustration ne me vend du rêve ou ne m'évoque ce que je pourrais vivre en cours de partie. Les images illustrent juste le texte, sans rien apporter de plus en termes d'esthétique ou d'ambiance. Même la couverture qui est super belle, bien composée et colorée avec goût, ne me dit pas à quoi je vais occuper mes parties. Le manuel des joueurs de Donjons et Dragons avec les aventuriers qui volent les yeux en rubis de la statue au milieu des gobelins morts est peut-être pas très bien réalisée, mais elle me dit exactement ce que je vais faire en jouant à Donj'. Là, à part une vague promesse esthétique (même pas tenue dans le reste du livre), la couverture ne fait pas grand' chose.


Quelques pages plus loin on a enfin les règles sur les MECHAAAS. Eh ben ça, c'est pas trop raté. Ça n'est pas plus complique que le reste (mais pas plus simple non plus, hélas), ça fait sens la plupart du temps et les dessins sont jolis.
Un premier reproche : le code de santé (dit code ES) qui fait que les systèmes auxiliaires lâchent en premier et que le modèle de survie est le dernier à péter, qui est une vraie bonne idée, est sur une échelle pas intuitive. Ça aurait été de A à E, ou de I à V ou autre, bah je n'aurais pas eu besoin de retourner 20 PAGES AVANT pour savoir l'ordre des lettres (S>L>M>G>C) et leur signification. Et encore, c'est dans du corps de texte basique, sans être mis en avant d'aucune manière. Qu'une info de cette ordre, qui devrait se retrouver en gras sur l'écran du MJ, ne soit pas rappelée en tête du chapitre sur les méchas me sidère un peu. Genre en pleine partie tu dois feuilleter les pages comme un fou sans repère pour accrocher ton œil sur la liste qui te dit si ton robot géant perd son système de vidange externe des eaux de pluies ou si son cœur nucléaire entre en fusion.

De la mise en page de qualitay

Deuxième reproche : je ne vois pas bien l'intérêt de faire la distinction entre les méchas et les Engels (méchas biomécaniques). Ils peuvent remplir les mêmes missions. Il n'est marqué nulle part qu'il y a une rivalité entre eux. Les pilotes d'Engel sont un peu flippés d'être liés à des créatures géantes, mais pas trop. Bref, c'est un peu comme le reste du jeu : les créateurs essaient de faire dark mais ne poussent pas plus loin que ça. Alors que pourtant avec « Cthulhu » dans le titre y a moyen de se faire plaisir en poussant à fond, voir plus loin pour faire de l'ironie. Mais là non.
Mais le vrai scandale arrive : si les meuchants ont des méchas qui sont détaillés avec les chiffres qui vont bien, elles sont où les stats de Cthulhu ? Non mais je veux dire, pas du vrai Grand Ancien et tout, mais au moins d'un rejeton qui lui ressemble et dont je vais pouvoir arracher les tentacules avec les poings de métal de mon robot géant. Sérieusement : je veux bastonner Cthulhu avec Goldorak et je n'ai pas les caracs de Cthulhu ? Vraiment les gars ?

Bon ensuite y a les Tagers, qui sont über frag et tout. Il est noté quelque part (mais je n'arrive pas à retrouver où, preuve supplémentaire de l'organisation de feulie du bouquin) que jamais au grand jamais un Tager ne peut se retrouver à piloter un Engel car leurs symbiotes respectifs ne sont pas compatibles et que quelque chose de terrible arriverait. Le joueur de JdR lambda aura cette idée en moyenne au bout d'une demi-partie et on ne me décrit même pas l'apocalypse que ça serait, ni même les conséquences que les PJ auraient à gérér ? Livre, tu me déçois chaque jour à peu plus.

La sorcellerie est naze, je ne m'étendrait pas dessus plus que le maître de Ivoz-Ramet.

Sur ce, je vous propose une petite pause, avant de passer sur le côté MJ du livre.