Pour
un rappel de contexte et la première partie, voir ici
On s'attaque donc à la partie "MJ" du livre de règles.
Le
chapitre des meuchants s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (comme
tous les autres chapitres d'ailleurs, mais leurs nouvelles sont comme
les illustrations : pas évocatives pour un sou) qui fait un rien
flipper. Même l'illustration colle bien. Bon par contre c'est le
Chaos de Warhammer 40.000, pas Lovecraft. Mais bien essayé.
C'est
dans ce chapitre que devient criant le gros problème de Cthulhutech
: y a trop de trucs. On avait déjà 8 factions, 2 races de gentils
(dont une inutile), 5 types de méchas et des horreurs symbiotiques
surpuissantes, voici qu'on se retrouve avec pas moins de 4
« classes » de méchants ; les métaterrestres (races
intelligentes issues du Mythe ou originales), les cultistes
(humains, existe en 4 couleurs), les Dhohanoïdes (méchants Tagers
où le symbiote prend le contrôle) et les bêtes (créatures
monstrueuses). On a au total 29 profils répartis entre 5 allégeances
où les classes se mélangent allègrement. Même après 3 relectures
je ne retrouve plus mes petits. Genre : le Taphophile est-il un mécha
biologique ? Ou un Tager / Dhohanoïde (la seule différence étant
s'il est gentil ou méchant) ? Ou bien un métaterrestre des
disciples de l'Ombre de la Mort ?
(réponse
: une bête, disciple du Typhon maraudeur)
Après,
avec des catégories clairement différenciées et chacune porteuse
d'une image forte et différente, on pourrait s'y retrouver, mais là
tout se confond un peu faute de différence marquée (ce qui n'est
pas amélioré par les illustrations), à cause de noms qui ne riment
à rien et de mélange des niveaux d'organisation.
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-1d6
points de SAN. Direct.
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Tiens,
le chapitre des véhicules qui s'est perdu là. Les autres chapitres
ont dû le rejeter là à cause de son illustration atroce de la page
227. (Au passage, avoir le numéro de page en police illisible, en
marron, au milieu d'une bordure foutraque en noir bien écrasante et
AU PUTAIN DE MILIEU de la hauteur de la page, c'est plus qu'une
erreur : c'est une faute).
Le
chapitre destiné au meneur rajoute encore des couches et des couches
de truc inutiles qui ne sortiront jamais à une table (genre des
nouvelles races éteintes jamais encore évoquées et 3 panthéons
issus du Mythe mais tellement remixés que tu ne pourras même pas te
baser sur tes souvenirs de l'Appel de Cthulhu pour les incorporer en
jeu). Les conseils sont obsolètes narrativement (bon OK le bouquin a
10 ans mais quand même, je ne pense pas qu'à l'époque on écrivait
des scénars basés sur une version lite
du
monomythe de Campbell). Les thèmes sont listés en deux catégories
: animés et méchas, et horreur surnaturelle. Contrairement aux
bouquins du Monde des Ténèbres, la réflexion thématique n'est pas
méga poussée, ni rafraîchissante, ni franchement utile. On a
l'impression d'un truc écrit après pour
justifier le jeu
et non pas d'une réflexion qui a servi de base de travail. Le drame
c'est qu'ils se rendent compte que l'union des deux est genre un truc
difficile de fou et ultra casse-gueule. Pour régler cette
dichotomie, complexe tant dans la conception et le design du jeu, que
dans la partie telle qu'elle se déroulera à la table, on a droit à
deux paragraphes.
Champagne.
Si le premier sujet est adressé vite fait, le deuxième (comment
c'est-y que ça marche quand tu lances des dés dans une MJC à 2h du
mat) est passé sous un effet de manche.
Point positif : y a plein de figurants avec des stats et tout. Ça ne
me gêne pas qu'ils soient archétypaux, c'est même leur fonction,
mais je pense que 3 personnalités en deux mots par profil auraient
été bienvenues.
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En
direct des scénarios, il n'y a que mort et désolation ici
|
Cthulhutech est foutraque et part dans tous les sens, mais sa lecture
en est du coup un peu exaltante : on a plein de jouets qu'on nous met
dans les mains (des méchas ! Des sorciers ! Des aliens !) et on
se dit qu'on pourrait plein de trucs mais on se demande bien quel
cadre les designers vont nous donner pour les utiliser. La réponse
est : que dalle. Rien. Nada. Peau d'zob.
Après toutes ces règles et ces listes, on ne sait toujours pas à
quoi va ressembler une partie, et encore moins après avoir lu les
scénars d'introduction.
Pour
être tout à fait honnête, j'avais commencé à prendre des notes
au fil de ma lecture en relevant tout ce qui est mal écrit ou
débile, mais j'ai arrêté parce que je me suis rendu compte que je
recopiais le livre. C'est pire que le pire des tutoriaux de jeu vidéo
auquel tu as jamais joué : c'est le railroad
de
la mort, tes persos sont tenus pas la main, leurs tests n'ont aucune
conséquence ou au contraire tu dois tricher parce que s'ils ratent
le scénar s'effondre ... C'est un scénario-comme-roman (comme
décrit dans ce très bon article ,
aka le scénariste de JdR comme auteur frustré), mais un très
mauvais roman, très mal écrit (et je ne pense pas que cela soit la
faute à la traduction, même si elle n'améliore pas les choses), où
tout n'est que clichés rebattus et poncifs affligeants. C'est
inutilisable à la table en cours d'une partie, des paragraphes
entiers pourraient être résumé à UN schéma ... Bref, j'abandonne
à relever tous les points ou même à faire une critique structurée
(enfin je veux dire, pas structurée structurée,
mais du genre de ce que j'ai déjà fait avant), et je vous balance
des extraits pour que vous en jugiez par vous-même.
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Traduction : faites jeter les dés aux joueurs pour les
distraire un peu et leur faire croire qu'ils ont une quelconque
influence sur l'histoire
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Les PJ sont forcés à sortir de leurs méchas sans raison. Au
passage il n'est jamais clairement indiqué jusqu'ici que le scénar
s'adresse à des pilotes de mécha.
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Genre mon scénar il est à Seattle, OK ? Et ne t'avise pas de
le changer
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La seule description des villes-du-futchure-où-tout-le-monde-vit est
planquée dans un encadré d'un scénar à la fin du livre. Le
syndrome du « mais où ai-je donc lu ça » est fort dans
ce jeu.
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En tant que MJ, j'adore apprendre les twists du scénar en même
temps que les PJ.
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Bon je vais arrêter là avec les extraits parce que ça devient
lourd mais vous avez compris l'idée.
Les « accroches » qui suivent les deux scénars d'intro
sont plus des read-aloud de briefing de début de mission,
sans une piste pour le MJ pour broder. Franchement, là on a une
densité conceptuelle négative je dirais. Les 3 premières accroches
sont des briefings pour un même scénar mais sous l'angle de
barbouzes, de méchas et de sorciers ; la 4è décrit vaguement une
secte de Tagers dissidents (qui pourrait être cool et poser plein de
questions mais à ce stade on a juste envie de finir vite le bouquin
pour le ranger et poser à autre chose) ; la 5è prend un paragraphe
pour expliquer ce qu'est un sex-club (so edgy) et un autre pour nous
dire que des gens disparaissent dedans (mais sans plus d'info que ce
que je viens de vous donner) ; enfin la 6è décrit les victimes d'un
monstre que les PJ Tagers vont chasser sur fond de spéculation
immobilière. Aucun indice pour le MJ par contre.
Bref, des arbres sont encore morts pour rien si c'était pour ça.
En conclusion, je dirais que je ne m'attendais pas à grand-chose et
j'ai quand même été déçu. Les tranches de rire promises par les
articles de M. Pogor étaient brèves (mais intenses), et pas
suffisantes pour contrebalancer l'énorme frustration de la lecture
de l'ensemble du bouzin. Et encore, j'ai lu les règles sans vouloir
les comprendre.
Dans l'état des choses, on me dirait tiens, mène une partie de
Cthulhutech avec ce livre de base, on commence dans une heure, que je
relirais juste 2-3 éléments de background avant d'improviser
totalement un truc en cours de partie en faisant les dés aux joueurs
« pour voir si ça passe », sans ouvrir le bouquin une
fois dans la partie. Remarque, ça a l'air d'être ce que les
développeurs faisaient alors je respecterais l'esprit. Peut-être ?
Ça sent le bouquin écrit (et illustré) par plein de personnes avec
plein d'idées différentes. Chacun apporte sa pierre à l'édifice,
qui un méchant, qui un scénario, mais rien n'est lié au reste,
harmonisé dans l'écriture, ni même relu. C'est un Frankenstein
d'idées, bonnes et (vachement) moins bonnes, qui au final donne un
monstre avec quelques bouts pas mal mais un ensemble difficile à
contempler et à jouer.
Je suis content de l'avoir payé 5 balles et pas 45 comme indiqué
sur la couverture.
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RIP Cthulhutech Dors bien petit prince |
Maintenant qu'on a bien rigolé à taper sur le cheval mort, on va se
prendre un moment pour réfléchir à comment essayer de régler
l'ensemble de ces soucis.
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