Disons-le tout net, j'ai
acheté Cthulhutech à cause de cet homme.
Ces billets d'humeur (massacrante) sur ce jeu m'amusent depuis 3 ans,
et sa relation d'amour/haine avec le jeu le conduisent à une
critique acerbe mais fine du bouquin. Je l'ai vu à 5 euros en VF sur
un site de destockage et j'ai sauté sur l'occasion de me faire une
idée de la chose par moi-même.
Eh
ben je n'ai pas été déçu.
Pour
clarifier les choses, cette bafouille est à voir comme une liste de
notes personnelles, directement complémentaires de cette série d'articles.
J'encourage également à lire cet article
(en anglais et pas très long) sur la « densité conceptuelle »
des jeux de rôle qui a beaucoup affiné ma façon de voir l'écriture
des JdR et les raisons pour lesquelles on achète des gros bouquins
en couleur sur papier glacé qui coûtent une blinde. (pour résumer
à la grosse grosse
louche : si le scénario te dit qu'il y a un camp d'orcs et que
dedans il te décrit sur 20 pages un village de tentes habité par un
chef bourrin, un chaman rusé qui le contrôle en scred, des
guerriers brutaux et des gobelins esclaves, il n'apporte rien de plus
que ce qui apparaît déjà dans ta tête quand tu lis « camp
d'orcs », donc ça ne sert à rien de l'acheter).
Durant
ma lecture, je ne chercherai pas à comprendre les règles plus que
ça : je vais surtout m'intéresser à l'organisation conceptuelle et
graphique du bouzin et à l'univers.
Avant
d'ouvrir le bouquin, je n'avais pas beaucoup d'attentes ni d'espoirs
(cf les articles de M. Pogor) mais je me disais que bon, des méchas
contre Cthulhu ça devait fleurer bon Pacific Rim avec une louche de
nihilisme et d'existentialisme terrifiant, genre tes pilotes de mécha
cognent les grous méchants lors de combats chouettos mais dès
qu'ils prennent le temps de penser, ils sont confrontés à la dure
réalité : leur combat est sans espoir et l'humanité est condamnée,
que ce soit par le dévorage futur par les Grands Anciens ou par sa
propre hubris.
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(Interlude
où je lis le livre avec une tasse de thé et un chat sur les genoux)
|
Eh
bien c'est ... pas très bon.
Sans
redire ce qu'à déjà dit M. Pogor de manière bien plus brillante
que moi, voici les soucis que m'ont posé ce bouquin :
Effectivement,
ça commence à sec par un lexique de termes et de factions sans les
replacer dans le contexte de l'univers et par une chronologie chiante
à mourir. Han.
Les
descriptions des (nombreuses) factions ont une densité conceptuelle
pas très éloignée de zéro, avec un gouvernement qui gouverne, des
conspirations qui conspirent et des méchants qui sont très
méchants. On te balance des paragraphes qui décrivent les
implantations des différentes organisations dans les pays et les
villes, alors que tout ça pourrait être résumé en mieux dans une
jolie carte du monde pleine page (détachable tant qu'à faire). On
en reparlera de la carte du monde. Le seul truc un minimum
intéressant et évocateur sont les encadrés de 2-3 phrases sur les
rumeurs qui lézardent la banalité monolithique du bouzin. Les
autres encadrés par contre puent la misère.
Le
pire est celui sur les grades : c'est visiblement un copier-collé de
l'article Wiki des grades OTAN, traduit par Google en autopilote
(sérieusement, vous auriez pu au moins remettre le vrai nom des
grades en français non ?). L'encadré prend un tiers de la page et
genre 25 niveaux hiérarchiques ce qui implique 1) on est dans un jeu
où l'organisation militaire est vachement importante (et visiblement
fétichisée, ce qui me rebute toujours un peu) et 2) ça va être
important au cours des parties voire dans la création des perso.
Spoiler : pas du tout, je soupçonne que c'est un bouche-trou.
La
carte du monde à la fin du chapitre est d'une rare mocheté, et de
plus illisible avec un mélange de couleurs dédjeulasses et des
hexagones « pour faire SF » même pas réguliers qui font
que la carte a l'air passée à l'effet « vitrail » de
Photoshop du début des années 2000.
Les
nazzadis (=elfes noirs) semblent être là juste pour rajouter un peu
de couleur et la possibilité de perso bonasses (ils « ressemblent
à des Européens ou des Asiatiques gracieux »,sic)
mais dangereux quand même parce qu'on ne sait pas s'ils sont
vraiment gentils ou pas. Une question à leur sujet me taraude quand
même : si ils ont ont leur État rien-que-pour-eux à Cuba et Haïti,
que sont devenus les Cubains et les Haïtiens ? J'ai l'impression que
cela n'est évoqué nulle part et ça me laisse un goût
désagréable dans la bouche.
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Aussi
aimable qu'une feuille Excel
|
En
ce qui concerne les règles et la création de personnage, pas grand
chose à dire qui n'ait déjà été dit, si ce n'est que je relève
la présence bienvenue d'une double page récapitulative avec une
fiche de perso dedans.
Il
y a un tableau pleine page des signes astrologiques qui me rend
triste pour Howard Philip.
Les
illustrations des races et des professions sont assez inégales et
peu évocatrices. Il y en a pas des masses qui m'ont donné envie de
les montrer à un hypothétique MJ en disant : je veux jouer ce mec /
cette fille (ou alors « cette fille mais vêtue autrement que
comme une hôtesse à un salon du tuning »). A noter : les
différences d'Attributs des archétypes entre nazzadis et humains
semblent absolument insignifiantes, donc je me demande pourquoi elles
ont été mises.
Les
compétences et les traits particuliers sont du lambda de JdR
courant, tellement même que certains traits semblent avoir été mis
là parce qu'ils existaient dans d'autres jeux et que notre jeu il
est hyper complet tu vois (Ambidextre ? Horloge interne ? Souple ?
Voix horripilante ?).
Le
chapitre sur l'équipement du futchure me semble faire une rechute
dans la fétichisation militariste des armes (pas bien).
Les
règles sont plus mauvaises que celles d'un JdR moyen, vaguement
simulationniste mais vaguement dynamique, sans idée qui sorte du lot
à part la double échelle de PV entre mechas et humains. A noter :
pour les soins, la physiologie des Nazzadis est identique à celle
des humains en tous points. Mon interrogation quant à leur utilité
demeure.
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Je
ne sais pas pour vous, mais pour moi c'est baddant
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Comme
dit plus haut, les illustrations sont globalement moyennes. La pleine
page couleur sur la folie est par contre un peu dérangeante, mais je
ne sois pas sûr que ça soit fait exprès. La composition désaxée
un peu aux fraises, la rigidité des poses des personnages et leurs
poignets désarticulés me mettent mal à l'aise, mais j'ai
l'impression que c'est plus dû à des défauts techniques qu'à une
volonté particulière.
Franchement,
aucune illustration ne me vend du rêve ou ne m'évoque ce que je
pourrais vivre en cours de partie. Les images illustrent juste le
texte, sans rien apporter de plus en termes d'esthétique ou
d'ambiance. Même la couverture qui est super belle, bien composée et
colorée avec goût, ne me dit pas à quoi je vais occuper mes
parties. Le manuel des joueurs de Donjons et Dragons avec les
aventuriers qui volent les yeux en rubis de la statue au milieu des
gobelins morts est peut-être pas très bien réalisée, mais elle me
dit exactement ce que je vais faire en jouant à Donj'. Là, à part
une vague promesse esthétique (même pas tenue dans le reste du
livre), la couverture ne fait pas grand' chose.
Quelques
pages plus loin on a enfin les règles sur les MECHAAAS. Eh ben ça,
c'est pas trop raté. Ça n'est pas plus complique que le reste (mais
pas plus simple non plus, hélas), ça fait sens la plupart du temps
et les dessins sont jolis.
Un
premier reproche : le code de santé (dit code ES) qui fait que les
systèmes auxiliaires lâchent en premier et que le modèle de survie
est le dernier à péter, qui est une vraie bonne idée, est sur une
échelle pas intuitive. Ça aurait été de A à E, ou de I à V ou
autre, bah je n'aurais pas eu besoin de retourner 20 PAGES AVANT pour
savoir l'ordre des lettres (S>L>M>G>C) et leur
signification. Et encore, c'est dans du corps de texte basique, sans
être mis en avant d'aucune manière. Qu'une info de cette ordre, qui
devrait se retrouver en gras sur l'écran du MJ, ne soit pas rappelée
en tête du chapitre sur les méchas me sidère un peu. Genre en
pleine partie tu dois feuilleter les pages comme un fou sans repère
pour accrocher ton œil sur la liste qui te dit si ton robot géant
perd son système de vidange externe des eaux de pluies ou si son cœur
nucléaire entre en fusion.
![]() |
De
la mise en page de qualitay
|
Deuxième
reproche : je ne vois pas bien l'intérêt de faire la distinction
entre les méchas et les Engels (méchas biomécaniques). Ils peuvent
remplir les mêmes missions. Il n'est marqué nulle part qu'il y a
une rivalité entre eux. Les pilotes d'Engel sont un peu flippés
d'être liés à des créatures géantes, mais pas trop. Bref, c'est
un peu comme le reste du jeu : les créateurs essaient de faire dark
mais ne poussent pas plus loin que ça. Alors que pourtant avec
« Cthulhu » dans le titre y a moyen de se faire plaisir
en poussant à fond, voir plus loin pour faire de l'ironie. Mais là
non.
Mais
le vrai scandale arrive : si les meuchants ont des méchas qui sont
détaillés avec les chiffres qui vont bien, elles sont où les stats
de Cthulhu ? Non mais je veux dire, pas du vrai Grand Ancien et tout,
mais au moins d'un rejeton qui lui ressemble et dont je vais pouvoir
arracher les tentacules avec les poings de métal de mon robot géant.
Sérieusement : je veux bastonner Cthulhu avec Goldorak et je n'ai
pas les caracs de Cthulhu ? Vraiment les gars ?
Bon
ensuite y a les Tagers, qui sont über frag et tout. Il est noté
quelque part (mais je n'arrive pas à retrouver où, preuve
supplémentaire de l'organisation de feulie du bouquin) que jamais au
grand jamais un Tager ne peut se retrouver à piloter un Engel car
leurs symbiotes respectifs ne sont pas compatibles et que quelque
chose de terrible arriverait. Le joueur de JdR lambda aura cette idée
en moyenne au bout d'une demi-partie et on ne me décrit même pas
l'apocalypse que ça serait, ni même les conséquences que les PJ
auraient à gérér ? Livre, tu me déçois chaque jour à peu plus.
La
sorcellerie est naze, je ne m'étendrait pas dessus plus que le
maître de Ivoz-Ramet.
Sur ce, je vous propose une petite pause, avant de passer sur le côté
MJ du livre.
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