mardi 30 juin 2020

Générateur de localisations

Vos personnages marchent dans la plaine / forêt / marais et ils s'ennuient ? Ils avancent trop vite ou sont complètement perdus ? Ils arrivent sur le seul hexagone de votre carte de campagne désespérément vide ? Bref, si vous avez besoin d'une petite localité pleine de caractère, prenez un exemplaire de chacun de vos dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) et lancez-les tous en même temps :

d4 Réaction
1 Hostile : les personnages seront refoulés ou attaqués à vue
2 Suspicieux : les personnages seront acceptés mais traités avec méfiance
3 Neutre : les personnages ne sont que des voyageurs comme les autres
4 Amicaux : les personnages seront bien traités, les habitants sont bien disposés à leur égard

d6 Dominante
1. FOR : soldats, mercenaires, athlètes ...
2. CON : barbares, survivants, mendiants, chiffonniers ...
3. DEX : voleurs, artisans, acrobates …
4. INT : magiciens, politiciens, savants …
5. SAG : moines, prêtres, philosophes, sages ...
6. CHA : saltimbanques, artistes, marchands, charlatans …

d8 Taille
1. Inhabité / en ruines
2. Unique occupant / petit groupe
3. A moitié rempli / fonctionne avec peine
4. Équipe complète / bien rempli / fonctionnement optimal
5. Trop rempli / surpeuplé
6. En pleine expansion / des faubourgs et des dépendances ont été ajoutés
7. Énorme : plus grand que toutes les localisations du même type
8. Encore en construction

d10 Niveau du leader
Il peut s'agir de sa puissance en absolu (d10 = niveau), relative au monde (chef gobelin = 1, seigneur de guerre = 10) ou bien relative aux joueurs (niveau des joueurs = 5)

d12 Race (à adapter selon votre monde)
1. Dragons / Drakéides
2. Humains
3. Elfes
4. Nains
5. Gnomes
6. Peaux-vertes (Orques, Gobelins …)
7. Ogres
8. Demi-démons / Demi-anges
9. Gnolls
10. Hobbits
11. Morts-vivants
12. Homme-bêtes (Skavens, Hommes-lézards …)

d20 Type
1. Avant-poste
2. Comptoir / marché
3. Monastère / temple
4. Tour / donjon
5. Forteresse / château / citadelle
6. Porte / portail / arche
7. Carrefour / auberge / entrepôt
8. Campement / caravane
9. Caverne aménagée / souterrains / installation troglodyte
10. Tombe / tertre / nécropole
11. Havre / asile / infirmerie
12. Ferme / domaine agricole
13. Demeure isolée / manoir
14. Mur / rempart / fortifications
15. Mine / brasserie / moulin
16. Observatoire / laboratoire / lieu de recherches
17. École / camp d'entraînement
18. Arène / champ de lice / ring
19. Port / station d'envol / bateau à quai
20. Prison / oubliettes / cachots

Exemples
Neutre – SAG - Surpeuplé – niv. 6 – Gnomes – Infirmerie
Dans un sanctuaire dédié à la déesse gnome de la paix et tenu par des nonnes, les guerriers gnomes blessés dans une mystérieuse guerre occupent tout l'espace disponible. La Matriarche qui dirige le sanctuaire fera tout pour que les personnages n'apprennent pas la vérité.

Amicaux – CON – Complet – niv. 9 – Hommes-serpents – Comptoir
De sympathiques commerçants Homme-serpents vendent des objets faits à partir de rebuts de la grande ville toute proche. Il s'insinuent dans les égouts la nuit pour fouiller les poubelles. Leur chef chaleureux et modeste est en réalité le maître des bas-fonds.

Amicaux – FOR – Inhabité – niv. 4 – Elfes – Fortifications
Un mur gigantesque protégeant des invasions monstrueuses est trouvé vidé de ses gardes. Que s'est-il passé ?

Neutre – SAG – En pleine expansion – niv. 7 – Humains – Pont d'envol
Des moines ont découvert une technique de lévitation à la vitesse du vent incroyablement simple à apprendre. Chaque jour, ils attirent de plus en plus de nouveaux fidèles désireux d'apprendre cette méthode qui pourrait changer la face du monde.

Neutre – FOR – Surpeuplé – niv. 4 – Hobbits – Entrepôt
Entassés dans un entrepôt de feuilles à pipe, un shériff et ses adjoints tendent une embuscade à une bande d'Orques en maraude. Les PJ risquent au mieux de les déranger, au pire d'être confondus avec les Orques.

Neutre – CHA – Énorme – niv. 10 - Ogres – Brasserie
Ville-brasserie géante dirigée par l'Archityran, peuplée d'ouvriers harassés et de saltimbanques destinés à les distraire le soir dans les tavernes (tels d'étonnants cracheurs de feu dans une ville saturée d'alcool).

Hostile – DEX – Enorme – niv. 9 – Gnolls – Tour
Une tour d'une hauteur incroyable, siège du prince Gnoll précédemment éborgné lors d'une confrontation avec les personnages. Il n'y a aucune ouverture et est accessible uniquement par le haut, et des Gnolls grimpeurs avec des chaînes et des crochets implantés dans le corps rôdent sur les murs.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire