Article
original :
http://hillcantons.blogspot.fr/2015/06/reavers-of-weird-microgame.html
par Chris Kutalik
Des
siècles de division des terres à chaque succession ont fait
culminer la mesquinerie clivante, autarcique et pinailleuse –
tellement typique de la vie des lieux ayant un pied dans l'Estrange –
en une fiévreuse apogée dans le Canton Translittoral de Hoimatbuch.
Le plus oriental, venteux et glacial des bastions du Sur-royaume est
ainsi gangrené par une noblesse étonnamment virile, engendrant une
folle prolifération de micro-fiefs puisque chaque héritage est
divisé équitablement entre tous les enfants mâles de la lignée.
Vous
êtes le propriétaire d'un de ses minuscules micro-états
surdivisés, et votre voisin est aussi le même genre de trou du cul.
Vous voulez tous les deux tuer et prendre les affaires l'un de
l'autre, mais êtes limités par les règles de guerre de faible
intensité imposés par le Sur-roi.
Chaque
joueur reçoit comme composants de son sordide petit fief, un enclos
de bétail, un village peuplé de crétins assujettis à l'impôt, un
verger d'abricotiers sanguins, un cochon de concours bouffi (et
pourtant étrangement mignon) et un manoir (presque) charmant et
pittoresque, constitué de rondins noircis et décoré rustiquement.
Débarrasser vos adversaires de leurs biens est l'objectif de la
campagne de jeu.
Chaque
joueur reçoit 8 hommes d'armes à pied, 4 archers et 3 cavaliers.
Les figurines peuvent être (et doivent être si vous voulez vraiment
y aller à fond) a peu près n'importe quoi. En fait, le jeu est
suffisamment abstrait pour que n'importe quel pion ou figurine puisse
être utilisé, avec chaque lieu du fief ayant soit une
représentation avec une maquette de terrain, soit même juste un
post-it.
Le
tour de campagne
A
chaque tour (qui représente quinze jours environ,) chaque joueur
choisit d'effectuer une ou aucune action offensive (voir plus bas) et
autant d'actions défensives qu'il lui importe. Toutes les actions
sont considérées comme se passant simultanément. La campagne
s'arrête après 6 tours et on compte les points de victoire.
Les
joueurs ont 5 minutes au début du tour pour magouiller entre eux.
Les réserves peuvent être combinées pour une défense coordonnée.
Les attaques ne peuvent jamais être menées en commun, mais les
joueurs peuvent s'entendre pour attaquer plusieurs fois la même
cible lors d'un tour.
Les
joueurs écrivent ensuite leurs actions offensives et défensives
pour ce tour et les révèlent en même temps – ou les passent à
l'arbitre s'il y en a un. Les actions offensives sont résolues dans
le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur qui tire le
plus bas au dé (à relancer chaque tour).
Actions
offensives
Le
joueur doit désigner les unités choisies pour mener le raid, et
choisit une option :
- voler du bétail
- humilier des villageois
- brûler des abricotiers
Actions
défensives
Le
joueur répartit ses unités non impliquées dans un raid et les
assigne aux postes suivants :
- défendre l'enclos à bétail
- défendre le village
- défendre le verger
- en réserve
- appeler des renforts: utilisable au quatrième tour pour obtenir 5 nouveaux hommes d'armes à pied, coûte 5 Points de Victoire
Résolution
d'un raid
L'attaquant
jette 1d6 pour savoir à quelle résistance il doit faire face :
-1
si sa force d'attaque a 4 unités ou moins
-1
si sa force d'attaque est entièrement constituée de cavaliers
0
|
Passés
à travers les gouttes : jet de Butin
|
1
|
Rentrés
bredouilles
|
2
- 3
|
Combat
contre la garde locale (jet de Butin en cas de victoire)
|
4
|
Combat
contre la garde locale et 30% de la réserve (jet de Butin en cas
de victoire)
|
5
|
Combat
contre la garde locale et 60% de la réserve (jet de Butin en cas
de victoire)
|
6
|
Combat
contre la garde locale et 100% de la réserve
|
Combat
Le
raid se termine avec la destruction totale d'une des parties ou la
retraite de l'attaquant. Il peut choisir de battre en retraite au
début de chaque round mais doit subit une attaque de chaque archer
ou cavalier survivant parmi les défenseurs.
Le
combat se déroule par rounds et chaque attaque est simultanée. Les
archers ont une attaque gratuite le premier round, avant que la mêlée
ne commence. Chaque joueur lance pour toucher et passe les dés avec
des touches à son adversaire pour ses jets de sauvegarde. Le
défenseur choisit quelles figurines font leur jet de sauvegarde (un
par figurine).
Jet
pour toucher (d6)
Archer
5+
Homme
d'arme 5+
Cavalier
4+
Jet
de sauvegarde (d6)
Archer 6+
Homme
d'arme 5+
Cavalier
4+
Pillage
et Butin
Un
raid victorieux lance 1d6 pour déterminer son butin :
-1
si sa force d'attaque a 4 unités ou moins
+1
si sa force d'attaque a 11 unité ou plus
Raid
sur le bétail
1
|
Rien
du tout
|
2
- 3
|
1d6
animaux volés
|
4
|
2d6
animaux volés
|
5
|
3d6
animaux volés
|
6
|
3d6
animaux volés, plus le cochon de concours
|
Humiliation
de villageois
1
|
Les
villageois rigolent et demandent « C'est tout ce que vous
avez ? »
|
2
|
L'idiot
du village est forcé de mettre un bonnet d'âne (paysan)
|
3
|
Le
forgeron est couvert de plumes et de goudron (paysan)
|
4
|
Le
chef du village est cocufié (notable)
|
5
|
Le
prêtre du temple du Seigneur Soleil a sa barbe rasée (notable)
|
6
|
Un
des cousins du seigneur est moucheté de bouse (notable)
|
Incendie
du verger
1-3
|
Le
feu ne prend pas
|
4-5
|
Un
abricotier est brûlé
|
6
|
Le
feu se propage : deux abricotiers sont brûlés
|
Fin
du jeu et Points de Victoire
Après
6 tours, la campagne s'arrête et les Points de Victoire (PV) sont
comptés :
- +1 PV par tête de bétail volée
- +5 PV par cochon de concours volé
- -2 PV par paysan de votre village humilié
- -3 PV par notable de votre village humilié
- -5 PV par abricotier de votre verger parti en fumée
- -5 PV si des renforts ont été appelés
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