Les Pillards de l'Estrange


Des siècles de division des terres à chaque succession ont fait culminer la mesquinerie clivante, autarcique et pinailleuse – tellement typique de la vie des lieux ayant un pied dans l'Estrange – en une fiévreuse apogée dans le Canton Translittoral de Hoimatbuch. Le plus oriental, venteux et glacial des bastions du Sur-royaume est ainsi gangrené par une noblesse étonnamment virile, engendrant une folle prolifération de micro-fiefs puisque chaque héritage est divisé équitablement entre tous les enfants mâles de la lignée.
Vous êtes le propriétaire d'un de ses minuscules micro-états surdivisés, et votre voisin est aussi le même genre de trou du cul. Vous voulez tous les deux tuer et prendre les affaires l'un de l'autre, mais êtes limités par les règles de guerre de faible intensité imposés par le Sur-roi.
Chaque joueur reçoit comme composants de son sordide petit fief, un enclos de bétail, un village peuplé de crétins assujettis à l'impôt, un verger d'abricotiers sanguins, un cochon de concours bouffi (et pourtant étrangement mignon) et un manoir (presque) charmant et pittoresque, constitué de rondins noircis et décoré rustiquement. Débarrasser vos adversaires de leurs biens est l'objectif de la campagne de jeu.
Chaque joueur reçoit 8 hommes d'armes à pied, 4 archers et 3 cavaliers. Les figurines peuvent être (et doivent être si vous voulez vraiment y aller à fond) a peu près n'importe quoi. En fait, le jeu est suffisamment abstrait pour que n'importe quel pion ou figurine puisse être utilisé, avec chaque lieu du fief ayant soit une représentation avec une maquette de terrain, soit même juste un post-it.
Le tour de campagne
A chaque tour (qui représente quinze jours environ,) chaque joueur choisit d'effectuer une ou aucune action offensive (voir plus bas) et autant d'actions défensives qu'il lui importe. Toutes les actions sont considérées comme se passant simultanément. La campagne s'arrête après 6 tours et on compte les points de victoire.
Les joueurs ont 5 minutes au début du tour pour magouiller entre eux. Les réserves peuvent être combinées pour une défense coordonnée. Les attaques ne peuvent jamais être menées en commun, mais les joueurs peuvent s'entendre pour attaquer plusieurs fois la même cible lors d'un tour.
Les joueurs écrivent ensuite leurs actions offensives et défensives pour ce tour et les révèlent en même temps – ou les passent à l'arbitre s'il y en a un. Les actions offensives sont résolues dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du joueur qui tire le plus bas au dé (à relancer chaque tour).
Actions offensives
Le joueur doit désigner les unités choisies pour mener le raid, et choisit une option :
  • voler du bétail
  • humilier des villageois
  • brûler des abricotiers
Actions défensives
Le joueur répartit ses unités non impliquées dans un raid et les assigne aux postes suivants :
  • défendre l'enclos à bétail
  • défendre le village
  • défendre le verger
  • en réserve
  • appeler des renforts: utilisable au quatrième tour pour obtenir 5 nouveaux hommes d'armes à pied, coûte 5 Points de Victoire
Résolution d'un raid
L'attaquant jette 1d6 pour savoir à quelle résistance il doit faire face :
-1 si sa force d'attaque a 4 unités ou moins
-1 si sa force d'attaque est entièrement constituée de cavaliers
0
Passés à travers les gouttes : jet de Butin
1
Rentrés bredouilles
2 - 3
Combat contre la garde locale (jet de Butin en cas de victoire)
4
Combat contre la garde locale et 30% de la réserve (jet de Butin en cas de victoire)
5
Combat contre la garde locale et 60% de la réserve (jet de Butin en cas de victoire)
6
Combat contre la garde locale et 100% de la réserve
Combat
Le raid se termine avec la destruction totale d'une des parties ou la retraite de l'attaquant. Il peut choisir de battre en retraite au début de chaque round mais doit subit une attaque de chaque archer ou cavalier survivant parmi les défenseurs.
Le combat se déroule par rounds et chaque attaque est simultanée. Les archers ont une attaque gratuite le premier round, avant que la mêlée ne commence. Chaque joueur lance pour toucher et passe les dés avec des touches à son adversaire pour ses jets de sauvegarde. Le défenseur choisit quelles figurines font leur jet de sauvegarde (un par figurine).
Jet pour toucher (d6)
Archer 5+
Homme d'arme 5+
Cavalier 4+
Jet de sauvegarde (d6)
Archer 6+
Homme d'arme 5+
Cavalier 4+
Pillage et Butin
Un raid victorieux lance 1d6 pour déterminer son butin :
-1 si sa force d'attaque a 4 unités ou moins
+1 si sa force d'attaque a 11 unité ou plus
Raid sur le bétail
1
Rien du tout
2 - 3
1d6 animaux volés
4
2d6 animaux volés
5
3d6 animaux volés
6
3d6 animaux volés, plus le cochon de concours

Humiliation de villageois
1
Les villageois rigolent et demandent « C'est tout ce que vous avez ? »
2
L'idiot du village est forcé de mettre un bonnet d'âne (paysan)
3
Le forgeron est couvert de plumes et de goudron (paysan)
4
Le chef du village est cocufié (notable)
5
Le prêtre du temple du Seigneur Soleil a sa barbe rasée (notable)
6
Un des cousins du seigneur est moucheté de bouse (notable)

Incendie du verger
1-3
Le feu ne prend pas
4-5
Un abricotier est brûlé
6
Le feu se propage : deux abricotiers sont brûlés

Fin du jeu et Points de Victoire
Après 6 tours, la campagne s'arrête et les Points de Victoire (PV) sont comptés :
  • +1 PV par tête de bétail volée
  • +5 PV par cochon de concours volé
  • -2 PV par paysan de votre village humilié
  • -3 PV par notable de votre village humilié
  • -5 PV par abricotier de votre verger parti en fumée
  • -5 PV si des renforts ont été appelés

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