Vos personnages marchent dans la plaine / forêt / marais et ils s'ennuient ? Ils avancent trop vite ou sont complètement perdus ? Ils arrivent sur le seul hexagone de votre carte de campagne désespérément vide ? Bref, si vous avez besoin d'une petite localité pleine de caractère, prenez un exemplaire de chacun de vos dés (d4, d6, d8, d10, d12 et d20) et lancez-les tous en même temps :
d4 Réaction
1 Hostile : les personnages seront refoulés ou attaqués à vue
2 Suspicieux : les personnages seront acceptés mais traités avec méfiance
3 Neutre : les personnages ne sont que des voyageurs comme les autres
4 Amicaux : les personnages seront bien traités, les habitants sont bien disposés à leur égard
d6 Dominante
1. FOR : soldats, mercenaires, athlètes ...
2. CON : barbares, survivants, mendiants, chiffonniers ...
3. DEX : voleurs, artisans, acrobates …
4. INT : magiciens, politiciens, savants …
5. SAG : moines, prêtres, philosophes, sages ...
6. CHA : saltimbanques, artistes, marchands, charlatans …
d8 Taille
1. Inhabité / en ruines
2. Unique occupant / petit groupe
3. A moitié rempli / fonctionne avec peine
4. Équipe complète / bien rempli / fonctionnement optimal
5. Trop rempli / surpeuplé
6. En pleine expansion / des faubourgs et des dépendances ont été ajoutés
7. Énorme : plus grand que toutes les localisations du même type
8. Encore en construction
d10 Niveau du leader
Il peut s'agir de sa puissance en absolu (d10 = niveau), relative au monde (chef gobelin = 1, seigneur de guerre = 10) ou bien relative aux joueurs (niveau des joueurs = 5)
d12 Race (à adapter selon votre monde)
1. Dragons / Drakéides
2. Humains
3. Elfes
4. Nains
5. Gnomes
6. Peaux-vertes (Orques, Gobelins …)
7. Ogres
8. Demi-démons / Demi-anges
9. Gnolls
10. Hobbits
11. Morts-vivants
12. Homme-bêtes (Skavens, Hommes-lézards …)
d20 Type
1. Avant-poste
2. Comptoir / marché
3. Monastère / temple
4. Tour / donjon
5. Forteresse / château / citadelle
6. Porte / portail / arche
7. Carrefour / auberge / entrepôt
8. Campement / caravane
9. Caverne aménagée / souterrains / installation troglodyte
10. Tombe / tertre / nécropole
11. Havre / asile / infirmerie
12. Ferme / domaine agricole
13. Demeure isolée / manoir
14. Mur / rempart / fortifications
15. Mine / brasserie / moulin
16. Observatoire / laboratoire / lieu de recherches
17. École / camp d'entraînement
18. Arène / champ de lice / ring
19. Port / station d'envol / bateau à quai
20. Prison / oubliettes / cachots
Exemples
Neutre – SAG - Surpeuplé – niv. 6 – Gnomes – Infirmerie
Dans un sanctuaire dédié à la déesse gnome de la paix et tenu par des nonnes, les guerriers gnomes blessés dans une mystérieuse guerre occupent tout l'espace disponible. La Matriarche qui dirige le sanctuaire fera tout pour que les personnages n'apprennent pas la vérité.
Amicaux – CON – Complet – niv. 9 – Hommes-serpents – Comptoir
De sympathiques commerçants Homme-serpents vendent des objets faits à partir de rebuts de la grande ville toute proche. Il s'insinuent dans les égouts la nuit pour fouiller les poubelles. Leur chef chaleureux et modeste est en réalité le maître des bas-fonds.
Amicaux – FOR – Inhabité – niv. 4 – Elfes – Fortifications
Un mur gigantesque protégeant des invasions monstrueuses est trouvé vidé de ses gardes. Que s'est-il passé ?
Neutre – SAG – En pleine expansion – niv. 7 – Humains – Pont d'envol
Des moines ont découvert une technique de lévitation à la vitesse du vent incroyablement simple à apprendre. Chaque jour, ils attirent de plus en plus de nouveaux fidèles désireux d'apprendre cette méthode qui pourrait changer la face du monde.
Neutre – FOR – Surpeuplé – niv. 4 – Hobbits – Entrepôt
Entassés dans un entrepôt de feuilles à pipe, un shériff et ses adjoints tendent une embuscade à une bande d'Orques en maraude. Les PJ risquent au mieux de les déranger, au pire d'être confondus avec les Orques.
Neutre – CHA – Énorme – niv. 10 - Ogres – Brasserie
Ville-brasserie géante dirigée par l'Archityran, peuplée d'ouvriers harassés et de saltimbanques destinés à les distraire le soir dans les tavernes (tels d'étonnants cracheurs de feu dans une ville saturée d'alcool).
Hostile – DEX – Enorme – niv. 9 – Gnolls – Tour
Une tour d'une hauteur incroyable, siège du prince Gnoll précédemment éborgné lors d'une confrontation avec les personnages. Il n'y a aucune ouverture et est accessible uniquement par le haut, et des Gnolls grimpeurs avec des chaînes et des crochets implantés dans le corps rôdent sur les murs.
mardi 30 juin 2020
dimanche 29 septembre 2019
Régler les problèmes de Cthulhutech : une idée de début d'essai de tentative
Pour un rappel de contexte et la première partie de la critique,
voir ici. Pour la deuxième partie voir ici.
Bon camarade, va y avoir du travail. Je crois bien que je suis
atteint de pogorite aiguë, à savoir que je pense qu'il y a des
paillettes d'or dans ce torrent de boue et de médiocrité (dans le
sens de moyen, pas de très mauvais) qu'est Cthulhutech
Tout
d'abord il faut choisir son angle d'attaque. Pour moi, ça sera
l'elevator pitch
du jeu : Goldorak contre Cthulhu. Depuis que j'ai entendu parler de
ce jeu, je veux être Gipsy Danger qui tabasse un rejeton de
Shub-Niggurath au milieu de New-York, parce que sinon le rituel
alignera les étoiles et Manhattan sera envahie par les Profonds qui
se massent déjà sous l'Hudson. On va laisser l'investigation
occulte à Delta Green, la magie urbaine à Mage, et le jdr
militariste à ceux que ça intéresse. Le seul autre truc un
peu
original (dans le sens où je ne connais pas d'autre JdR à ce sujet)
c'est les Tagers, mais moi ça m'intéresse pas des masses.
Après, bazarder la moitié du jeu, ce n'est que mon point de vue :
la deuxième édition part sur plusieurs jeux / livres au sein d'un
même univers et ça peut être cool aussi, à condition de sortir un
gros gros livre qui permet de lier mécaniquement les sous-sytèmes
de chaque gamme, et surtout qui fournit des clés et des scénarios
pour mêler tous ces gens dans des aventures intéressantes pour tout
le monde, genre épisode crossover.
Une
autre idée serait de jouer avec une équipe de joueurs qui a des
persos pour chaque style de jeu, avec des scénarios qui s'influent
les uns les autres, genre si les joueurs ont bien roxxé avec leurs
détectives hard-boiled,
alors lorsqu'ils feront la mission avec leurs persos pilotes de mécha
ils auront des renseignements en plus. Mais vu que créer des persos
à Cthulhutech est chiant et que tout le monde se marrera plus lors
des parties avec les Tagers, ça risque de pas être si fun que ça.
Une
option hybride bien débile qui cependant devrait être jouée
straight face
pour
que ça marche : la version Power Rangers. Les personnages sont ceux
qui font les enquêtes pendant l'épisode, et à la fin pour le
combat final ils sautent dans leurs méchas. Je crains cependant
qu'on irait pas bien loin car le potentiel de scénar est pas extrêmement développé.
Ensuite
il y a les règles. Là j'avoue ne pas pouvoir proposer trop de trucs
précis mais je me lance quand même. Personnellement, j'aime bien
les systèmes simples, sur lesquels il est est aisé de rajouter des
modules de règles selon ce sur quoi tu tombes dans ta partie, un peu
comme ce qui se fait dans le D&D OSR. Il faudrait des règles qui
soient grosso merdo identiques pour les persos et les méchas, avec
justes 2-3 fioritures en plus pour les robots, genre le système de
code ES. Un bon exemple se trouve dans cet article où
Skerples mêle D&D avec des méchas avec une élégante économie
de moyens. Avec ça, on peut jouer la bagarre, et pis quand ton perso
il doit s'éjecter de son mécha et qu'il se retrouve à poil, et pis
aussi quand il veut faire de l'enquête (un peu).
Par-dessus,
on copie Nightwitches
de
Jason Morningstar et on rajoute un système de downtime
qui
permet de gérer la santé mentale (qui sert aussi pendant les
combats de mécha et quand tout ça devient FUBAR), les interactions
de retour à la base et le côté horreur nihiliste (pour ça j'aime
bien l'Humanité de Vampire : le Requiem 2è génération : ça
mesure la distance entre ton monstre de la nuit et ce qu'il était
avant, sans avoir besoin d'une morale absolue). Évidemment il faut
lier tout ça parce que les traumas de la mission te suivent à la
base, et les interactions du downtime
peuvent
te servir pour influer sur les combats (« Et là je dépense un
point d'Hx gagné lors du dernier pot au mess pour avoir un bonus
pour soulever le mécha éventré de Marc en hurlant Jason,
j'ai promis à Samantha de te ramener, et je le ferai même si je
dois descendre du cockpit pour porter ton putain de Broadsword
moi-même !)
En
ce qui concerne les scénar, je veux une sandbox façon OSR, avec une
carte et de vrais
hexagones,
où je peux répondre aux menaces comme un fou. De ce point de vue cet article est
très intéressant (note importante : son auteur a été accusé à
de multiples reprises d'atteintes sexuelles par des femmes
différentes et est connu et reconnu comme un connard désagréable
dans les cercles de l'OSR). Je veux des modules faciles à prendre en
main et à customiser, avec des tables aléatoires pour générer des
briefings de mission, des rejetons de Grands Anciens tous plus
improbables les uns que les autres, et des PNJ inoubliables qui
vaudront la peine de se monter aux côté des PJ.
Je veux tout ça.
Et un poney.
Rose.
Qui vole.
Ou alors j'attends ce que propose M. Pogozelski.
En plus de Rup:ture, parce que dedans il y a pas de méchas.
Merci à lui.
vendredi 27 septembre 2019
CTHULHUTECH : une lecture rapide mais néanmoins critique (II)
Pour
un rappel de contexte et la première partie, voir ici
On s'attaque donc à la partie "MJ" du livre de règles.
Le
chapitre des meuchants s'ouvre sur une nouvelle d'ambiance (comme
tous les autres chapitres d'ailleurs, mais leurs nouvelles sont comme
les illustrations : pas évocatives pour un sou) qui fait un rien
flipper. Même l'illustration colle bien. Bon par contre c'est le
Chaos de Warhammer 40.000, pas Lovecraft. Mais bien essayé.
C'est
dans ce chapitre que devient criant le gros problème de Cthulhutech
: y a trop de trucs. On avait déjà 8 factions, 2 races de gentils
(dont une inutile), 5 types de méchas et des horreurs symbiotiques
surpuissantes, voici qu'on se retrouve avec pas moins de 4
« classes » de méchants ; les métaterrestres (races
intelligentes issues du Mythe ou originales), les cultistes
(humains, existe en 4 couleurs), les Dhohanoïdes (méchants Tagers
où le symbiote prend le contrôle) et les bêtes (créatures
monstrueuses). On a au total 29 profils répartis entre 5 allégeances
où les classes se mélangent allègrement. Même après 3 relectures
je ne retrouve plus mes petits. Genre : le Taphophile est-il un mécha
biologique ? Ou un Tager / Dhohanoïde (la seule différence étant
s'il est gentil ou méchant) ? Ou bien un métaterrestre des
disciples de l'Ombre de la Mort ?
(réponse
: une bête, disciple du Typhon maraudeur)
Après,
avec des catégories clairement différenciées et chacune porteuse
d'une image forte et différente, on pourrait s'y retrouver, mais là
tout se confond un peu faute de différence marquée (ce qui n'est
pas amélioré par les illustrations), à cause de noms qui ne riment
à rien et de mélange des niveaux d'organisation.
-1d6
points de SAN. Direct.
|
Tiens,
le chapitre des véhicules qui s'est perdu là. Les autres chapitres
ont dû le rejeter là à cause de son illustration atroce de la page
227. (Au passage, avoir le numéro de page en police illisible, en
marron, au milieu d'une bordure foutraque en noir bien écrasante et
AU PUTAIN DE MILIEU de la hauteur de la page, c'est plus qu'une
erreur : c'est une faute).
Le
chapitre destiné au meneur rajoute encore des couches et des couches
de truc inutiles qui ne sortiront jamais à une table (genre des
nouvelles races éteintes jamais encore évoquées et 3 panthéons
issus du Mythe mais tellement remixés que tu ne pourras même pas te
baser sur tes souvenirs de l'Appel de Cthulhu pour les incorporer en
jeu). Les conseils sont obsolètes narrativement (bon OK le bouquin a
10 ans mais quand même, je ne pense pas qu'à l'époque on écrivait
des scénars basés sur une version lite
du
monomythe de Campbell). Les thèmes sont listés en deux catégories
: animés et méchas, et horreur surnaturelle. Contrairement aux
bouquins du Monde des Ténèbres, la réflexion thématique n'est pas
méga poussée, ni rafraîchissante, ni franchement utile. On a
l'impression d'un truc écrit après pour
justifier le jeu
et non pas d'une réflexion qui a servi de base de travail. Le drame
c'est qu'ils se rendent compte que l'union des deux est genre un truc
difficile de fou et ultra casse-gueule. Pour régler cette
dichotomie, complexe tant dans la conception et le design du jeu, que
dans la partie telle qu'elle se déroulera à la table, on a droit à
deux paragraphes.
Champagne.
Si le premier sujet est adressé vite fait, le deuxième (comment
c'est-y que ça marche quand tu lances des dés dans une MJC à 2h du
mat) est passé sous un effet de manche.
Point positif : y a plein de figurants avec des stats et tout. Ça ne
me gêne pas qu'ils soient archétypaux, c'est même leur fonction,
mais je pense que 3 personnalités en deux mots par profil auraient
été bienvenues.
En
direct des scénarios, il n'y a que mort et désolation ici
|
Cthulhutech est foutraque et part dans tous les sens, mais sa lecture
en est du coup un peu exaltante : on a plein de jouets qu'on nous met
dans les mains (des méchas ! Des sorciers ! Des aliens !) et on
se dit qu'on pourrait plein de trucs mais on se demande bien quel
cadre les designers vont nous donner pour les utiliser. La réponse
est : que dalle. Rien. Nada. Peau d'zob.
Après toutes ces règles et ces listes, on ne sait toujours pas à
quoi va ressembler une partie, et encore moins après avoir lu les
scénars d'introduction.
Pour
être tout à fait honnête, j'avais commencé à prendre des notes
au fil de ma lecture en relevant tout ce qui est mal écrit ou
débile, mais j'ai arrêté parce que je me suis rendu compte que je
recopiais le livre. C'est pire que le pire des tutoriaux de jeu vidéo
auquel tu as jamais joué : c'est le railroad
de
la mort, tes persos sont tenus pas la main, leurs tests n'ont aucune
conséquence ou au contraire tu dois tricher parce que s'ils ratent
le scénar s'effondre ... C'est un scénario-comme-roman (comme
décrit dans ce très bon article ,
aka le scénariste de JdR comme auteur frustré), mais un très
mauvais roman, très mal écrit (et je ne pense pas que cela soit la
faute à la traduction, même si elle n'améliore pas les choses), où
tout n'est que clichés rebattus et poncifs affligeants. C'est
inutilisable à la table en cours d'une partie, des paragraphes
entiers pourraient être résumé à UN schéma ... Bref, j'abandonne
à relever tous les points ou même à faire une critique structurée
(enfin je veux dire, pas structurée structurée,
mais du genre de ce que j'ai déjà fait avant), et je vous balance
des extraits pour que vous en jugiez par vous-même.
Traduction : faites jeter les dés aux joueurs pour les
distraire un peu et leur faire croire qu'ils ont une quelconque
influence sur l'histoire
|
Les PJ sont forcés à sortir de leurs méchas sans raison. Au
passage il n'est jamais clairement indiqué jusqu'ici que le scénar
s'adresse à des pilotes de mécha.
|
Genre mon scénar il est à Seattle, OK ? Et ne t'avise pas de
le changer
|
La seule description des villes-du-futchure-où-tout-le-monde-vit est
planquée dans un encadré d'un scénar à la fin du livre. Le
syndrome du « mais où ai-je donc lu ça » est fort dans
ce jeu.
|
En tant que MJ, j'adore apprendre les twists du scénar en même
temps que les PJ.
|
Bon je vais arrêter là avec les extraits parce que ça devient
lourd mais vous avez compris l'idée.
Les « accroches » qui suivent les deux scénars d'intro
sont plus des read-aloud de briefing de début de mission,
sans une piste pour le MJ pour broder. Franchement, là on a une
densité conceptuelle négative je dirais. Les 3 premières accroches
sont des briefings pour un même scénar mais sous l'angle de
barbouzes, de méchas et de sorciers ; la 4è décrit vaguement une
secte de Tagers dissidents (qui pourrait être cool et poser plein de
questions mais à ce stade on a juste envie de finir vite le bouquin
pour le ranger et poser à autre chose) ; la 5è prend un paragraphe
pour expliquer ce qu'est un sex-club (so edgy) et un autre pour nous
dire que des gens disparaissent dedans (mais sans plus d'info que ce
que je viens de vous donner) ; enfin la 6è décrit les victimes d'un
monstre que les PJ Tagers vont chasser sur fond de spéculation
immobilière. Aucun indice pour le MJ par contre.
Bref, des arbres sont encore morts pour rien si c'était pour ça.
En conclusion, je dirais que je ne m'attendais pas à grand-chose et
j'ai quand même été déçu. Les tranches de rire promises par les
articles de M. Pogor étaient brèves (mais intenses), et pas
suffisantes pour contrebalancer l'énorme frustration de la lecture
de l'ensemble du bouzin. Et encore, j'ai lu les règles sans vouloir
les comprendre.
Dans l'état des choses, on me dirait tiens, mène une partie de
Cthulhutech avec ce livre de base, on commence dans une heure, que je
relirais juste 2-3 éléments de background avant d'improviser
totalement un truc en cours de partie en faisant les dés aux joueurs
« pour voir si ça passe », sans ouvrir le bouquin une
fois dans la partie. Remarque, ça a l'air d'être ce que les
développeurs faisaient alors je respecterais l'esprit. Peut-être ?
Ça sent le bouquin écrit (et illustré) par plein de personnes avec
plein d'idées différentes. Chacun apporte sa pierre à l'édifice,
qui un méchant, qui un scénario, mais rien n'est lié au reste,
harmonisé dans l'écriture, ni même relu. C'est un Frankenstein
d'idées, bonnes et (vachement) moins bonnes, qui au final donne un
monstre avec quelques bouts pas mal mais un ensemble difficile à
contempler et à jouer.
Je suis content de l'avoir payé 5 balles et pas 45 comme indiqué
sur la couverture.
RIP Cthulhutech Dors bien petit prince |
Maintenant qu'on a bien rigolé à taper sur le cheval mort, on va se
prendre un moment pour réfléchir à comment essayer de régler
l'ensemble de ces soucis.
dimanche 22 septembre 2019
CTHULHUTECH : une lecture rapide mais néanmoins critique (I)
Disons-le tout net, j'ai
acheté Cthulhutech à cause de cet homme.
Ces billets d'humeur (massacrante) sur ce jeu m'amusent depuis 3 ans,
et sa relation d'amour/haine avec le jeu le conduisent à une
critique acerbe mais fine du bouquin. Je l'ai vu à 5 euros en VF sur
un site de destockage et j'ai sauté sur l'occasion de me faire une
idée de la chose par moi-même.
Eh
ben je n'ai pas été déçu.
Pour
clarifier les choses, cette bafouille est à voir comme une liste de
notes personnelles, directement complémentaires de cette série d'articles.
J'encourage également à lire cet article
(en anglais et pas très long) sur la « densité conceptuelle »
des jeux de rôle qui a beaucoup affiné ma façon de voir l'écriture
des JdR et les raisons pour lesquelles on achète des gros bouquins
en couleur sur papier glacé qui coûtent une blinde. (pour résumer
à la grosse grosse
louche : si le scénario te dit qu'il y a un camp d'orcs et que
dedans il te décrit sur 20 pages un village de tentes habité par un
chef bourrin, un chaman rusé qui le contrôle en scred, des
guerriers brutaux et des gobelins esclaves, il n'apporte rien de plus
que ce qui apparaît déjà dans ta tête quand tu lis « camp
d'orcs », donc ça ne sert à rien de l'acheter).
Durant
ma lecture, je ne chercherai pas à comprendre les règles plus que
ça : je vais surtout m'intéresser à l'organisation conceptuelle et
graphique du bouzin et à l'univers.
Avant
d'ouvrir le bouquin, je n'avais pas beaucoup d'attentes ni d'espoirs
(cf les articles de M. Pogor) mais je me disais que bon, des méchas
contre Cthulhu ça devait fleurer bon Pacific Rim avec une louche de
nihilisme et d'existentialisme terrifiant, genre tes pilotes de mécha
cognent les grous méchants lors de combats chouettos mais dès
qu'ils prennent le temps de penser, ils sont confrontés à la dure
réalité : leur combat est sans espoir et l'humanité est condamnée,
que ce soit par le dévorage futur par les Grands Anciens ou par sa
propre hubris.
(Interlude
où je lis le livre avec une tasse de thé et un chat sur les genoux)
|
Eh
bien c'est ... pas très bon.
Sans
redire ce qu'à déjà dit M. Pogor de manière bien plus brillante
que moi, voici les soucis que m'ont posé ce bouquin :
Effectivement,
ça commence à sec par un lexique de termes et de factions sans les
replacer dans le contexte de l'univers et par une chronologie chiante
à mourir. Han.
Les
descriptions des (nombreuses) factions ont une densité conceptuelle
pas très éloignée de zéro, avec un gouvernement qui gouverne, des
conspirations qui conspirent et des méchants qui sont très
méchants. On te balance des paragraphes qui décrivent les
implantations des différentes organisations dans les pays et les
villes, alors que tout ça pourrait être résumé en mieux dans une
jolie carte du monde pleine page (détachable tant qu'à faire). On
en reparlera de la carte du monde. Le seul truc un minimum
intéressant et évocateur sont les encadrés de 2-3 phrases sur les
rumeurs qui lézardent la banalité monolithique du bouzin. Les
autres encadrés par contre puent la misère.
Le
pire est celui sur les grades : c'est visiblement un copier-collé de
l'article Wiki des grades OTAN, traduit par Google en autopilote
(sérieusement, vous auriez pu au moins remettre le vrai nom des
grades en français non ?). L'encadré prend un tiers de la page et
genre 25 niveaux hiérarchiques ce qui implique 1) on est dans un jeu
où l'organisation militaire est vachement importante (et visiblement
fétichisée, ce qui me rebute toujours un peu) et 2) ça va être
important au cours des parties voire dans la création des perso.
Spoiler : pas du tout, je soupçonne que c'est un bouche-trou.
La
carte du monde à la fin du chapitre est d'une rare mocheté, et de
plus illisible avec un mélange de couleurs dédjeulasses et des
hexagones « pour faire SF » même pas réguliers qui font
que la carte a l'air passée à l'effet « vitrail » de
Photoshop du début des années 2000.
Les
nazzadis (=elfes noirs) semblent être là juste pour rajouter un peu
de couleur et la possibilité de perso bonasses (ils « ressemblent
à des Européens ou des Asiatiques gracieux »,sic)
mais dangereux quand même parce qu'on ne sait pas s'ils sont
vraiment gentils ou pas. Une question à leur sujet me taraude quand
même : si ils ont ont leur État rien-que-pour-eux à Cuba et Haïti,
que sont devenus les Cubains et les Haïtiens ? J'ai l'impression que
cela n'est évoqué nulle part et ça me laisse un goût
désagréable dans la bouche.
Aussi
aimable qu'une feuille Excel
|
En
ce qui concerne les règles et la création de personnage, pas grand
chose à dire qui n'ait déjà été dit, si ce n'est que je relève
la présence bienvenue d'une double page récapitulative avec une
fiche de perso dedans.
Il
y a un tableau pleine page des signes astrologiques qui me rend
triste pour Howard Philip.
Les
illustrations des races et des professions sont assez inégales et
peu évocatrices. Il y en a pas des masses qui m'ont donné envie de
les montrer à un hypothétique MJ en disant : je veux jouer ce mec /
cette fille (ou alors « cette fille mais vêtue autrement que
comme une hôtesse à un salon du tuning »). A noter : les
différences d'Attributs des archétypes entre nazzadis et humains
semblent absolument insignifiantes, donc je me demande pourquoi elles
ont été mises.
Les
compétences et les traits particuliers sont du lambda de JdR
courant, tellement même que certains traits semblent avoir été mis
là parce qu'ils existaient dans d'autres jeux et que notre jeu il
est hyper complet tu vois (Ambidextre ? Horloge interne ? Souple ?
Voix horripilante ?).
Le
chapitre sur l'équipement du futchure me semble faire une rechute
dans la fétichisation militariste des armes (pas bien).
Les
règles sont plus mauvaises que celles d'un JdR moyen, vaguement
simulationniste mais vaguement dynamique, sans idée qui sorte du lot
à part la double échelle de PV entre mechas et humains. A noter :
pour les soins, la physiologie des Nazzadis est identique à celle
des humains en tous points. Mon interrogation quant à leur utilité
demeure.
Je
ne sais pas pour vous, mais pour moi c'est baddant
|
Comme
dit plus haut, les illustrations sont globalement moyennes. La pleine
page couleur sur la folie est par contre un peu dérangeante, mais je
ne sois pas sûr que ça soit fait exprès. La composition désaxée
un peu aux fraises, la rigidité des poses des personnages et leurs
poignets désarticulés me mettent mal à l'aise, mais j'ai
l'impression que c'est plus dû à des défauts techniques qu'à une
volonté particulière.
Franchement,
aucune illustration ne me vend du rêve ou ne m'évoque ce que je
pourrais vivre en cours de partie. Les images illustrent juste le
texte, sans rien apporter de plus en termes d'esthétique ou
d'ambiance. Même la couverture qui est super belle, bien composée et
colorée avec goût, ne me dit pas à quoi je vais occuper mes
parties. Le manuel des joueurs de Donjons et Dragons avec les
aventuriers qui volent les yeux en rubis de la statue au milieu des
gobelins morts est peut-être pas très bien réalisée, mais elle me
dit exactement ce que je vais faire en jouant à Donj'. Là, à part
une vague promesse esthétique (même pas tenue dans le reste du
livre), la couverture ne fait pas grand' chose.
Quelques
pages plus loin on a enfin les règles sur les MECHAAAS. Eh ben ça,
c'est pas trop raté. Ça n'est pas plus complique que le reste (mais
pas plus simple non plus, hélas), ça fait sens la plupart du temps
et les dessins sont jolis.
Un
premier reproche : le code de santé (dit code ES) qui fait que les
systèmes auxiliaires lâchent en premier et que le modèle de survie
est le dernier à péter, qui est une vraie bonne idée, est sur une
échelle pas intuitive. Ça aurait été de A à E, ou de I à V ou
autre, bah je n'aurais pas eu besoin de retourner 20 PAGES AVANT pour
savoir l'ordre des lettres (S>L>M>G>C) et leur
signification. Et encore, c'est dans du corps de texte basique, sans
être mis en avant d'aucune manière. Qu'une info de cette ordre, qui
devrait se retrouver en gras sur l'écran du MJ, ne soit pas rappelée
en tête du chapitre sur les méchas me sidère un peu. Genre en
pleine partie tu dois feuilleter les pages comme un fou sans repère
pour accrocher ton œil sur la liste qui te dit si ton robot géant
perd son système de vidange externe des eaux de pluies ou si son cœur
nucléaire entre en fusion.
De
la mise en page de qualitay
|
Deuxième
reproche : je ne vois pas bien l'intérêt de faire la distinction
entre les méchas et les Engels (méchas biomécaniques). Ils peuvent
remplir les mêmes missions. Il n'est marqué nulle part qu'il y a
une rivalité entre eux. Les pilotes d'Engel sont un peu flippés
d'être liés à des créatures géantes, mais pas trop. Bref, c'est
un peu comme le reste du jeu : les créateurs essaient de faire dark
mais ne poussent pas plus loin que ça. Alors que pourtant avec
« Cthulhu » dans le titre y a moyen de se faire plaisir
en poussant à fond, voir plus loin pour faire de l'ironie. Mais là
non.
Mais
le vrai scandale arrive : si les meuchants ont des méchas qui sont
détaillés avec les chiffres qui vont bien, elles sont où les stats
de Cthulhu ? Non mais je veux dire, pas du vrai Grand Ancien et tout,
mais au moins d'un rejeton qui lui ressemble et dont je vais pouvoir
arracher les tentacules avec les poings de métal de mon robot géant.
Sérieusement : je veux bastonner Cthulhu avec Goldorak et je n'ai
pas les caracs de Cthulhu ? Vraiment les gars ?
Bon
ensuite y a les Tagers, qui sont über frag et tout. Il est noté
quelque part (mais je n'arrive pas à retrouver où, preuve
supplémentaire de l'organisation de feulie du bouquin) que jamais au
grand jamais un Tager ne peut se retrouver à piloter un Engel car
leurs symbiotes respectifs ne sont pas compatibles et que quelque
chose de terrible arriverait. Le joueur de JdR lambda aura cette idée
en moyenne au bout d'une demi-partie et on ne me décrit même pas
l'apocalypse que ça serait, ni même les conséquences que les PJ
auraient à gérér ? Livre, tu me déçois chaque jour à peu plus.
La
sorcellerie est naze, je ne m'étendrait pas dessus plus que le
maître de Ivoz-Ramet.
Sur ce, je vous propose une petite pause, avant de passer sur le côté
MJ du livre.
lundi 2 juillet 2018
Debout !
I visited the François Pinault collection in a renovated monastery in my hometown, and here are the remarkable bits :
This really made me feel like some Scrap Princess sketch woke up in 3D
The Love Golem : HD 3, AC 12, Hug (grapple, Feel the Love), Feel the Love : in a 10' radius you'll realize nobody ever loved you like it does. Save vs Magic of feel that you owe to love it back. If it grapples you, you have to save each turn.
Shy at first, il will ask for more and more as a proof that you love it as much as it loves you. The final abuse might cost you your life.
Will never hit you or damage your HP.
The Efficiency Men (d3 appearing) : HD 6, AC 16, Stab 1d8. These huge metallic men will try to run an audit of your adventuring party. By stabbing you into efficiency. They will attack the least efficient member (or the most encumbered if you can't decide) and jab him with spring-loaded probes while mumbling corporate buzz-words. The easiest way to get rid of them is to leave behind the least organised hireling or unpaid intern you have in you party and run.
Baby by Thomas Houseago (2009-2010) |
Striding Figure II (Ghost) by Thomas Houseago (2012) |
Fucking Hell by Jake & Dinos Chapman (2008) |
That was hard to photography. This deserves to be seen in all its glory there, or better, in person.
Boy wih Frog by Charles Ray (2009) |
Aplomb by Vincent Gicquel (2018) |
Shy at first, il will ask for more and more as a proof that you love it as much as it loves you. The final abuse might cost you your life.
Will never hit you or damage your HP.
Efficiency Men by Thomas Schütte (2005) |
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